Gaming

A cigifüstös végzet pisztolyoperettje – A film noir jegyei a Max Payne videójátékban

A filmek és a videójátékok egymásra reflektáló, szimbiotikus kapcsolata nem új keletű. Az interaktivitásban rejlő történetmesélői potenciált már a 80-as évektől kezdve feszegették, viszont az új évezred technológiai fejlődése kellett hozzá, hogy az egyre ambiciózusabb fejlesztők olyan címekkel törjék be a kapukat, amik mai szemmel is etalonértékűek. De ezek között is kevés akad, ami képes egy eklektikus filmes műfaj egész ethoszát olyan erősen megragadni, mint ahogy azt a Max Payne tette a film noirral. A nagyvárosi magányos farkas vérben úszó bosszúhadjárata húsz év után is joggal számít gamerkörökben igazi kultklasszikusnak.

„Suddenly it came over me that everything would go wrong. It sounds crazy, Keyes, but it’s true, so help me. I couldn’t hear my own footsteps. It was the walk of a dead man.” (Gyilkos vagyok, 1944)

Bűn és bűnhődés, a hard boiled krimi ying és yangja, elkövetni és elszenvedni, ölni és meghalni. Nyereségvágyból, látszólagos becsületből, bosszúból, kétségbeesésből, a társadalom törvényeinek áthágása a cél érdekében. Amikor még a pandúrból is rabló lesz, a moralitásból gumitengely, amit a sors ide-oda teker. A sors, amit minden emberi erőfeszítés ellenére nem tudunk irányítani, hanem ránt minket magával elkerülhetetlenül a halál felé. Ezek a tematikai megalapozói a 40-es, 50-es évek amerikai bűnfilmek legendás hullámának a film noir-nak, melynek utóhatását végigkövethetjük nemcsak az egyetemes filmtörténelmen, hanem magán a kultúra többi szegmensén keresztül is. Világlátott, kiégett cinizmus, pragmatikus céltudatosság, az erőszak logikától mentes körforgása. Borult ég, mindent elmosó eső, ballonkabát, cigaretta a szájban, a jobb élet reménye már tovatűnt, előreszegezett tekintettel kell menni előre.

Az antihősök és akcióhősök több évtizedes hatása, a Kelet és Nyugat közötti kultúrális interakciók és a technológiai áttörések találkoztak a 90-es évek közepén egy kis finnországi cégnél, a Remedy Entertainment-nél,

akik az akkor népszerűvé váló harmadik nézetű akciójátékok láttán vágtak bele saját projektjükbe. Az eleinte Dark Justice és Max Heat munkacímeken induló Max Payne írója és szellemi atyja Sam Lake számára már a kezdetektől fogva világos volt a vízió: Egy klasszikus magánnyomozó, a törvény határmezsgyéjén dolgozó zsaru története, erős lélektannal és azzal a kirobbanó akcióval, ami a mozivásznakat akkor uralta (legfőképpen a Mátrix és a bullet time). Ahogy maga a film noir is mutálódott az évtizedek során, Raymond Chandlertől kezdve Jean-Pierre Melville-n át egészen John Woo-ig, ezek mind egybe gyúródtak a Max Payne alkotása során.

A film noir egy képkockában (The Big Combo, 1955)

Az elsősorban külső befogadói szempontból megtapasztalt zsánerképek (New York-i hard boiled, Hongkongi heroic bloodshed) könnyen olcsó másolatot eredményezhetnek, ezért Lake és kis csapata hosszú évek vérverejtékes munkájával, több ezer saját kézzel felvett refenciafotóval és az akkori 3D technológia tökéletesítésével érkeztek el oda, hogy egy olyan játékot készítsenek, ami a játékosi interaktivitás mellett kellően „mozifilmes” érzetet is kelt. A 2001 júliusában megjelent Max Payne egy borostyánba fagyott, időtlennek érződő korszakesszencia, melyben egyszerre van jelen az amerikai krimiirodalom imádata, a Távol-Keleti akciófilmek dinamikája és a fejlesztők hazájának sajátos északi világképe. Gördülékeny, erőszakos, hiperstilizált, horrorisztikus és teljesen egyedi. Egy médiumokat átszelő és összeolvasztó középpontá, ami joggal lett referenciapont az akciójátékok történelmében.

„After Y2K, the end of the world had become a cliché. But who was I to talk, a brooding underdog avenger alone against an empire of evil, out to right a grave injustice? Everything was subjective. There were only personal apocalypses. Nothing is a cliché when it’s happening to you.” (Max Payne, 2001)

Az első rész nyitójelenete tökéletesen illeszkedik a noir szabálykönyvéhez. A néző/játékos figyelmének azonnali megragadása a fagyott New York-i folyó fölött elhaladó helikopterrel, a kihalt, sötét városi utcákat átszelő rendőrautók képével. In medias res módon a legvégén indul a történet, hogy egyetlen hatalmas flashbackként legyen elmondva. A már alapból hangulatos és merészen újszerű összképet rögtön hajókötélből font csomóként fogja össze a tavaly decemberben elhunyt James McCaffrey érces hangú narrációja, ami rögtön olyan jellegzetes karaktert ad nemcsak Max-nek, de az egész játéknak is, ami nélkül nem is tudnánk elképzelni.

Ugyanez vonatkozik a játék egyes fejezeteit vagy kulcspillanatait összekapcsoló képregényes átvezetőkre, amik egyszerre a költséghatékonyság, egyben a tudatos stilizáció eszközei. A karcos, fél-realista, fényképekből és koncepciós rajzokból összeálló szekvenciák egy újabb fontos neo-noir elemet hoznak be a játék szövetébe, a 80-90-es években népszerűvé váló graphic novelek vizualitását, amik nemcsak a felnőtt témaválasztással, hanem a klasszikus film noirok képi világának (sötét színek erős tónussal, kontrasztos fényviszonyok) lemásolásával kívántak kitűnni az átlagos képregénypiacról. A Max Payne-ben a Remedy pontosan ilyen tudatossággal építi ki a világot és a játékteret. Ami tökéletes lenyomata a noirhős lelkivilágának: Kietlen, kiégett, reménytelenséggel teli, aminek intenzitását csak tovább növeli a Mátrix-ból átemelt „bullet time” mechanika, az idő lelassulása és kitágulása, amikor

szó szerint minden golyó láthatóvá válik, haláltánccá stilizálva minden tűzpárbajt.

Ezt az alaphangot már a brutális prológus is megadja: Max Payne, a New York-i rendőrség nyomozója egyik nap arra érkezik haza, hogy feleségét és csecsemő lányát egy drogos bűnbanda lemészárolja, az összetört férfi pedig azonnal átigazol a drogellenes osztályra, hogy a junkie-kat mozgató anyag a Valkyrie forrásához jusson. Három évvel később, a város történelmének legpokolibb hóviharában, kettős ügynökként lavíroz a Nagy Alma alvilágának legmélyebb bugyraiban, amikor fedőálcája lebukik, legjobb barátját megölik, így a rendőrség és a maffia által üldöztetve kénytelen fegyveresek, drogosok, stricik és titokzatos öltönyösök garmadáján átküzdeni magát, hogy kibogozza a Valkyrie körüli sötét összeesküvést.

Saját igazáért küzdő hős a világgal szemben, a legalapvetőbb, legismertebb zsánertoposz. Viszont a Max Payne esetében kulcsfontosságú, hogy a képi prezentáció és Sam Lake forgatókönyve is teljesen el van köteleződve a hard boiled regények fatalizmusa mellett anélkül, hogy a műfaj szándékosan eltúlzott paródiájává válna. A karakterek ismert archetípusok, ám a képregényes átvezetőkben prezentált remek dialógusok és szinkronmunka pontosan azt a vékony rétegnyi emberi esendőséget (a papírgengszter Vinnie Gognitti szánalmas vergődése) vagy utcai mítoszt adja rájuk, amitől többek maradnak 3D-s modellekből alkotott statisztáknál, még a kis mellékalakok is tovább adnak a játék erős, fojtogató atmoszférájához, ahogy a régi film noirokban is sokszor egy teljesen random szereplő képes ellopni a show-t alig pár perc alatt.

Bérgyilkosok, korrupt politikusok, vaskos akcentusú orosz gengszterek egyaránt felbukkannak.

A noirban az első szám első személyben való elbeszélésnek köszönhetően a bűntudat és a menekülés súlya alatt megrogyó protagonista lelki összeomlása vizuálisan is elkezd kivetülni: Megbízhatatlan, sokszor logikailag is ellentmondásossá váló narráció, paranoia, hallucinációk, valóság és rémálom egybeolvadása (ennek talán legismertebb és legszebb példája A sanghaji asszony utolsó harmada és a legendás tükörtermi lövöldözés). A pszichológiai horrorba áthajló szürrealizmus a játékban már azelőtt is színre lép, mielőtt Max-et kétszer is bedrogozzák a történet során: A szinte végeláthatatlan apokaliptikus havazás, a északi mitológia szimbolikus nevei (Valkűr, Ragnarok), emberi véráldozatot bemutató sátánista bandavezér, lángra lobbanó utcák. Nem is szólva a két kulcsfontosságú rémálom-pályáról, melyekben a főszereplő feldolgozhatatlan traumája és bűntudata saját magát teszi meg gyilkossá, akit el kell pusztítani.

Ami különösen elismerésre méltó, hogy a Max Payne egy még akkortájt is erősen fejlődő médiumban képes ezt a csontig hatolóan borús hangulati tónust megtartani. A Remedy és Sam Lake vonzalmát a ponyvairodalom, a film és a televízió felé sorra tükrözik az átvezetők kamerát imitáló beállításai, a grandiózus set-piece-ek (pl. amikor egy lángoló étteremből kell kimenekülni) és a játékmenet során ügyesen elszórt intertextuális utalások. Híres színészek és filmek megidézésétől kezdve („I walked straight in, playing it like Bogart, like I’d done a hundred time before.”), az egyes pályákon elhelyezett tévékben menő sorozatokig, amik

önreflektív visszaverődései annak a zsánerhalmozásnak, amit a játékban látunk.

Ezt a második rész a későbbiekben még tovább is viszi az „Address Unknown” sorozattal, ami némi változtatásokkal, de ugyanazt a történetet mondja el, amit mi végigjátszunk. Pontosan úgy, ahogy maga a Max Payne egésze is olyannak érződik, mint egy ismétlődő ciklus, a film noirok ördögi köre: A tragikus hős, a bukás, a minden bűnt felfaló nagyváros, a gengszterek, a femme fatale, a leszámolás, ezek már vagy mind megtörténtek, vagy meg fognak történni, más lehetőség nincs: Helyre kell tenni az igazságtalanságot, fegyverrel rontani a házba, mindent fölégetni.

Videójáték révén pedig pontosan azt a személyes interaktivitást és megélést adja meg a játék, amit egy film nem képes.

Hogy ez tulajdonképpen nemcsak Max Payne, hanem a mi személyes noir-sztorink is, aminek bizonyos pillanatait (legfőképp az akciót a játékmenettel) mi magunk formálhatjuk és ha esetleg félúton kisiklik, van lehetőségünk korrigálni. Ebben a műfajban eredendően nem nagyon van második lehetőség, egy videójátékban jóval több vagy akár szinte végtelen. Ugyanakkor azzal, hogy az irányításunk alá vonjuk a főszereplőt, a noir-ban jelenlévő egyfajta nézői vouyerizmus nézői passzivitásból, játékosi aktivitássá válik. Már nemcsak megfigyelői, külső szemlélői, kukkolói leszünk az emberi lét sötét oldalának, hanem a külső erő, a sors, ami eldöntheti hogy milyen irányba tolja Max sorsát. Ezt az érzetet, hogy nem vagyunk valódi urai tetteinknek főhősünk nemcsak saját monológjaiban verbalizálja, de a játék legmetafikciósabb pillanatában konkrétan kimondásra is kerül (lásd a fenti kép): Egy képregény/videójáték részese vagy, Egy dróton rángatott báb, mint megannyi noir hős.

„The past is a puzzle, like a broken mirror. As you piece it together, you cut yourself, your image keeps shifting. And you change with it. It could destroy you, drive you mad. It could set you free.” (Max Payne 2: The Fall of Max Payne)

Apropó: mi a helyzet a végzet asszonyával? A másik létfontosságú, kötelező elemmel, ami egy film noir központi csigolyája? A lojalitását zoknipárként váltogató bérgyilkosnő, Mona Sax az első részben még csak egy időszakosan felbukkanó „vörös hering” (a néző figyelmét szándékosan félrevezető történeti elem) volt, akit még fejbe is lőnek, hogy aztán a teste nyomtalanul eltűnjön a liftből. Szerepe a második részre lesz kulcsfontosságú. A Max Payne zajos sikere után a Remedy rohamtempóban állt neki a folytatás elkészítésének, ami nemcsak elődjének lecsiszoltabb változata lett (grafikában és játékmenetben egyaránt), hanem egy óriási szerelmeslevél a műfaj tragikus romanticizmusa felé.

A 2003-ban megjelent Max Payne 2: The Fall of Max Payne tudatosan elhagyja az első részre jellemző északi mítoszutalásokat és a horrort, hogy még közelebb kerüljön a noir stilisztikájának videójátékos emulációjához. New York itt nem hóban eltemetett betontemető, ahol a jó és rossz szimbolikus alakjai összecsapnak, hanem a klasszikus, esőben ázó metropolis. A gazdagok irányítanak, az utcákon való morzsákért, a bűnbandák kikaparják egymás szemét, mindenki a maga gesztenyéjét ássa a saját kis konspirációjával, ahol a kérészéletű szövetségeket az erőszak és a túlélés törvényei tartják össze. Ebbe a világba merül nyakig Max, aki szintén csak egy politikai szövetségesnek köszönhetően ússza meg börtön nélkül a korábbi bosszúhadjáratát. Gyilkossági nyomozóként visszatérve egy komplex összeesküvés hálójában találja magát, aminek egyszerre lesz közé az orosz-olasz bandaháborúhoz, a befolyással bíró Belső Kör tagjait sorba likvidáló „takarítókhoz” és persze Mona Sax-hoz, aki mindenkivel úgy játszik, mint macska az egérrel.

Az első részhez hasonlóan monokróm képregénybetétekkel illusztrált narratíva ezúttal nemcsak a „flash foward to flashback” nyitánnyal idézi meg a noir aranykorát

(a kórházban súlyosan sebesült, szinte félig halott Payne felügyelővel, ami szinte videójátékos megidézése az 1950-es kultklasszikus Holtan érkezett (D.O.A.)-nek), hanem a szétforgácsolt szerkesztéssel is. A perspektíva folyton változik időben, térben, még akár a karakterek szemszögei között is, amíg meg nem kapjuk a kérdésekre a választ. Az első rész linearitáshoz képest, a második rész drámai csavarjai, komplexebb karakterrajza és a főszereplőpáros előre kódolt, tragikus bukása egy kevésbé eklektikus, de tematikailag jóval fókuszáltabb játékot eredményeznek, egyben egy akkor hatalmas lépést is a médium komolyanvehetőségének mert a Max Payne 2 minden csak nem gyerekjáték. 

A minden eddiginél gördülékenyebb tűzpárbajok és a változatos szituációkat felvonultató játékmenet ellenére, ha valamit még erősebben lehet érezni a Max Payne 2-ben az a fojtogató magány és a traumák előli menekülés érzete, ami szintén nem egy film noir hős érzelmi motivációja. Payne nevét hiába mosták tisztára, egyszerre pária a rendőrségen és az egyetemes társadalom szövetén belül,

a rendszeren belül maradt hiba, aki maga se tudja miért van életben.

Saját depressziós, nyomasztó létéből való kiútkeresése a fogaskerék, ami mozgásba hozza ellentmondásokkal, izgalommal és veszéllyel teli viszonyát Mona-val. Egy olyan nővel, akinek szintén halottnak kellene lennie, mégis az élők világában maradt és gépiesen teszi azt, amiben a legjobb: Öl. Ahogy Max is. Mindketten tudják, hogy amibe belesétálnak csak tragikus végkifejletű lehet, mert a sors elkerülhetetlen. Jobb egyenest szembenézni vele.

Viszont míg a noirok többségében a hős elbukik és meghal, addig a Max Payne nem dobja a címszereplőjét a pokol legmélyére: Az első részben a sikeres bosszút, a másodikban a feloldozást élhetjük át. Az ódon kúriában zajló végső leszámolás után (ami szintén tökéletes kontraszt az első rész high-tech felhőkarcolós fináléjához képest) Mona is életét veszti, távozása mégis megerősíti Max-et abban, hogy ideje elengednie a múltat és megtanulni újra élni, újjászületni. Többek között ezért is érződik sötét lónak a kilenc év múlva érkező, a Remedy helyett a GTA sorozatról ismert Rockstar által fejlesztett harmadik rész, ami nemcsak ezt a feloldozást veszi el Max-től, de

a stilizált noir/graphic novel vonal teljes elvetésével, a nyers, profán naturalizmus irányába vonul el

a napfényes brazil favelákban zajlódó zavaros cselekménnyel, öncélú brutalitással és nihillel, ami teljesen idegennek érződik az első két résszel szemben. Hasonlóan kispályára lehet állítani John Moore 2008-as filmadaptációját Mark Whalberg főszereplésével, ami csupán töredékét tudta megragadni az eredeti játék jéghideg atmoszférájának és a noir elemek száműzésével egy mezei tucat-bosszúfilm szintjére degradálta az alapanyagot. Pont az az őszinte, drámai elegancia hiányzik mindkettőből, ami többé tette az első két részt mezei videójátékos genre pastiche-nél. Így a Max Payne generációk számára vált alapélménnyé, egy modern balladává, ami a mi kezünk alatt formálódik.

„I had a dream of my wife. She was dead. But it was alright.”

Szabó Kristóf

Szabó Kristóf az ELTE bölcsészkarán végzett filmelmélet és filmtörténet szakirányon, jelenleg könyvtáros, 2016 óta tagja a Filmtekercsnek. Filmes ízlésvilága a kortárs hollywoodi blockbusterektől kezdve, az európai művészfilmeken át, egészen a Távol-Keletig terjed. Különösképpen az utóbbira, azon belül is a hongkongi és a dél-koreai filmre specializálódik.

Feliratkozás
Visszajelzés
guest
0 hozzászólás
Inline Feedbacks
Mutasd az összes megjegyzést!
WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com