Gaming

Térhódítás – Feltöredezett filmterek és folyékony videójáték-textúrák

A videójátékokat előszeretettel közelítjük meg a filmművészet felől, de mi történik, ha megfordítjuk a képletet, hátrahagyjuk a kronológiát és a tényt, hogy a film fontos előképe a gamer szcénának? Hasonlítsuk össze a két médiumot pusztán sajátosságaikból kiindulva! A film mely formai vívmányaira mutathatunk rá, ha a gamer szemüvegen keresztül vizsgáljuk?

A szimuláció a hódítás új formájává vált. Korábban a meglévő ismeretlen vonzott bennünket, ma már kolosszális tértermelő üzemeket működtetünk, hogy újabb és újabb hódító hadjáratokat indíthassunk saját álmainkban, miközben kezünk a kontrollerre izzad. Ezek a terek azonban nem ismeretlen vadonok, nagyon is ismerős tájak, hisz sokezerszer újratermeltük őket és a szimuláció tárgyát alaposan meg kellett ismernünk ahhoz, hogy megannyiszor újrateremthessük.

Amikor Nathan Drake-kel (Uncharted játékok) ugrálok szikláról sziklára, osonok be ősi, pókhálólepte templomokba, elönt a kulturális deja vu. Eszembe jut Indiana Jones, a Tintin képregények, Jules Verne regényei és ezek számtalan folytatása, remake-je, adaptációja.

Pontosan tudom, milyen küldetésben van részem, hisz felismerem a kalandfilmes ikonográfiát.

A hasonszőrű játékok közti különbségek maximum a polygonok eltérő elhelyezkedéséből fakadhatnak.

Jelenet az Uncharted 2. videójátékból

Henry Jenkins médiatudós szerint a videójátékokra jellemző térnarratívák egy „nagyobb narratív ökonómiában” vesznek részt; erősen támaszkodnak vizuális és auditív kulturális elődjeikre. Zsánerterek tárulkoznak fel előttünk, amelyekhez a „narratív építészek” a textúra minden elemét úgy állítják össze, hogy az adott – korábbi médiumok által lefektetett szabályrendszerű – műfaji settingeket szolgálják.

Jenkins a videójátékokat a térelmélet felől közelíti meg – szemben a diskurzust uraló ludológiai és narratológiai szempontokkal. Szerinte,

ha egy filmből videójáték-adaptáció készül, akkor a fejlesztők a narratívát térré formálják.

A zárt, temporális rendszerből nyitottabb, térbeli konstrukció lesz. De tudnak-e a terek történetet mesélni – és egyáltalán kell-e nekik?

Jenkins a film, a vidámpark és a videójáték összevetése során vizsgálja a problémát. Érdekes párhuzamokat von a vidámparki látványosságok és a videójátékok tervezési folyamata közt. A Karib-tenger kalózai filmsorozatot inspiráló Disneyland-élmény kapcsán leírja, hogy az alkotók a látványosság minden elemét a kalóz-tematikának rendelték alá. Az attrakció minden egyes apró tartozéka a zsáner szenzibilitás szolgája; egy nem létező, mégis ismerős kulturális kategória és archetípus totalitása vesz körül minket.

A Karib-tenger kalózai Disneyland túra

Mi van akkor, ha Jenkins képletét megfordítjuk, és a film médiumát kezdjük vizsgálni a térnarratívák szemszögéből?

Ha a videójáték filmbeli események környezetbe vésése, akkor a film a háromdimenziós tér kompozíciókba rendezése.

A tér aligha történet, de ha azt részekre bontjuk, lehatároljuk már narratívaként keretezzük. A videójátéknak nincs kompozíciója; vagy annyira absztrakt, hogy feleslegessé teszi ezt a fogalmat (Tetris), vagy annyira dinamikus és interaktív vizuális keretezést nyújt, hogy a interakció, avagy a mozgás minden pillanatában új kompozíciókat termel és végtelennek tűnő lehetőséget kínál fel. Az akció- és kalandjátékok esetében a kompozíciót a first- és a third-person nézetek váltják fel, a plánváltás és a montázs már a játékos részvételével születik.

A játékfejlesztők az adaptáció, vagy remedializáció során térképpé fordítják le a forrásanyagot. Egy film képeiből architektúrákat alakítanak ki, amik saját bejárásukat kínálják fel a felhasználónak – és talán ebből fakad a remedializáció eufóriája. Lev Manovich médiateoretikus szerint a videójáték vívmánya, hogy a tér médiumtípussá vált.

A játékok specifikumát a térben való navigálás adja.

Ezen a ponton érdemes visszatérni a filmhez. A film szépségét épp a feltöredezett tér szabad (újra)összeállítása jelenti. A teret csakis totalitásként tudjuk megélni a fizikai valóságban, a videójáték pedig ezt az élményt szimulálja, a film viszont fellázad a teremtés e törvénye ellen. Hogy A Karib-tenger kalózai hullámvasútból film legyen, össze kellett kötni a megannyi mikronarratívát egy koherens egésszé. Úgy tűnik, az idő és tér feletti uralom kulcsát a narratíva jelenti.

A Karib-tenger kalózai filmadaptáció

A tér totalitásával való leszámolásból következik a idő felett aratott győzelem is. A film képes a maga kénye-kedve szerint összeállítani a puzzle-darabokat. Ugrálhat időben és egymástól távoli helyszínekből képes egységes teret létrehozni. A gameplay során az időbeliség a navigálástól – avagy a karakterünkkel való haladástól – elválaszthatatlan. A videójátékban nincs flashback. Csak a tér egyes elemei, a tárgyi világ utalhat múltbéli történésekre; ezekből a mikronarratívákból áll össze az, amit lore-nak szokás nevezni. A játékok terei is feltöredezhetnek a szintek és pályák mentén, ám azon belül folytonosak, és a fejlesztők az open world-technológiával már legyőzték a töltőképernyők jelentette határokat.

A játéktér egyes elemei inkább az adott téma és a felkínált műfaji élményvilág szolgálatában állnak.

Jenkins hatványozottan érvényesnek gondolja a videójátékok esetében A Karib-tenger kalózai vidámparki látványosság kapcsán elmondottakat. Abban a zárt zónában minden set piece a kalózromantika himnuszát zengi, a videójátékokban pedig ez még inkább adott. Manovich a számítógépes játékok terét, halmazszerűként, avagy vákuumként jellemzi, ami a teremtés helye. Nem a fizikai térből választunk le és rendezünk át egy szűk helységet, dacolva a terület földrajzi (és egyéb) adottságaival. A koordináta rendszer üres vászna a par excellence semmi, ami mentes a mi valóságunk fizikai törvényeitől.

Minden egyes asset, minden egyes pixel azért teremtődik, hogy a játék sci-fi, horror, western (stb.) világát erősítse. A videójátékok pedig gyakran olyan világokat teremtenek, amik egyetlen műfajt, vagy tematikát jelenítenek meg. Műfaji zárványok. A Bloodborne open space világa akármilyen hatalmas, nem tudunk kilépni a gótikus horror ikonográfiából, ami a játék maga.

Mintha a videójátékokban a tér nemcsak médiumtípus lenne, hanem műfajszenzibilitások hordozója is, így nagyban támaszkodik műfaji előismereteinkre.

A videójáték csak zárt rendszer tud lenni. A film készítésének aktuális pillanatában áll össze azzá, amit aztán a vásznon látunk, a pillanatban létezik – akár a forgatás, akár a vetítés esetében. A játék állandóság és nem tud más lenni, mint ami; elemei nem élnek külön életet.

World of Warcraft

Jenkins szerint a videójátékokban a terek a játékos haladását, mozgását szolgálják; így keletkeznek a „térnarratívák”. Fordítsuk meg ezt a viszonyrendszert: nem a tér van a játékosért, hanem a játékos a térért.

Míg a film leigázta a teret, a videójáték szépsége éppen az, hogy átadhatjuk magunkat a tér uralmának.

Egészen aprónak érezhetjük magunkat Azeroth pusztáin (World of Warcraft), vagy Tamriel erdeiben (The Elder Scrolls). Ezekben a terekben a játékos az egyetlen idegen test. Mi vagyunk a betolakodók, akik más szabályok szerint tevékenykedünk, mint bárki más abban a világban. Karakterünk csupán álca, amivel belépést nyerhetünk a játéktér szabályrendszerébe, „valóságába”. Szeretünk hódítani és szeretünk elveszni. Hatalmas távolságokat tehetünk meg, dacolhatunk az időjárással és az ellenséges lényekkel.

„Az információs társadalom tagja akkor talál megnyugvásra, ha végtelen adatmezők felett röpködhet” – írja Manovich. Ez a röpködés a virtuális birodalomnak való meghódolás gyönyöre. A film a tér feletti uralom diadala, a videójáték pedig visszatérés a flaneurök sodródó világába.

Süll Kristóf

Feliratkozás
Visszajelzés
guest
0 hozzászólás
Inline Feedbacks
Mutasd az összes megjegyzést!
WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com