Gaming

Megkereste a fényt – A The Last of Us cinematizált játékélménye

Neil Druckmann megtette azt, amire előtte nem sokan voltak képesek. Sikerrel adaptálta saját történetét egy másik médiumra, s ezzel egyidejűleg nagy lépést tett a gémerkultúra pozitívabb társadalmi megítélése felé. Ehhez azonban társaival először létre kellett hoznia a világ egyik legjobb játékát, a The Last of Us-t.

Sok módosításon ment keresztül a The Last of Us története, amióta a zombikirály George A. Romero lehúzta a fiatal izraeli programozó ötletét. A túlélő horrorok kedvelőjeként testhezálló volt Neil Druckmann számára, hogy egy egyetemi projekten belül olyan játékkoncepciót tervezzen és prezentáljon a Mesternek, amely Az élőhalottak éjszakáján alapul. Beleszőtte egyik kedvenc képregényének hősét, Hartigant a Sin City-ből, akinek

egy fiatal lányt kell elszállítania Amerika egyik partjáról a másikra, kézen fogva, ha nem is szó szerint.

Úgy, ahogyan az azóta legendássá nemesedett Fumito Ueda első játékában Ico is teszi Yordával.

A baj akkor kezdődik, amikor a – később már a lányát elvesztő törvényenkívülire átírt – rendőrt a szívproblémája miatt a saját apját gyászoló kislánynak kell megmentenie. Mivel az alapötlet nem tartalmazta Romero karaktereit, csak az expozícióját adta a zombiapokalipszis, a rendezőikon visszautasította, s később ugyanígy tett az egyébként nem sokkal korábban a The Walking Dead-et is útnak indító Image Comics vezetősége is, amikor Druckmann panelekbe plántálta posztapokaliptikus világát. 

Szerencsére a Naughty Dog-hoz gyakornoknak szegődő és az Uncharted első két részén designerként, a harmadik epizódban pedig már íróként is közreműködő ifjúnak kiadott projekt, egy masik klasszikus cím, a Jak and Daxter folytatása megakadt, így az újbóli nekifutás helyett Evan Wells igazgató meghallgatta a többször is kukázott ötletét. Az akkor még Az ember gyermekéhez hasonlóan nőket megtámadó járványra építő, majd a Bolygónk, a Föld által inspirált Cordyceps-pandémiára cserélő Mankind munkacímű projekt zöld utat kapott, főhőseink, Joel és Ellie, Troy Baker és Ashley Johnson motion-capture alakításában, elnyerték azt a formát, amit ma is ismerünk. A többi pedig, ahogy mondani szokás, történelem. 

A technológia szélsebes fejlődésével a videojáték-piac a 2D-s pixelcsatákból kiforrva mára kifejezett hadjáratot vezet a klasszikus értelemben vett mozgókép elleni „háborúban”.

Még ha az iparági jelentések szerint megtépázva is. A hollywoodi filmstúdiók ezt a szembenállást kihasználva máig rendületlen próbálkoznak olyan megváltóként tetszelgő kettős ügynököket kreálni, akik képesek meglelni a fényt, de mind Max Payne-t, mind a Perzsia hercegét, vagy épp a A 47-es ügynököt is agyonlőtték még koromsötétben. A játékadaptációk minősége ugyan továbbra is megosztó fogadtatásban részesül, de mindenképpen az ipar erényére válik, hogy bár a producerek továbbra is össze-összekeverik az instant kávét és a kotyogóst (Assassin’s Creed), de tagadhatatlanul kezdik kapizsgálni; egy legendás brand nem a zacskós leves bűnös élvezete (Tomb Raider).

Igény van a videojátékok hollywoodi léptékű történetmesélésére

és már nem elég egy vércunami, egy szexi test, (vagy egy izgi autósuldözés a Need for Speed esetében, ami persze még mindig messze áll a jótól). Hollywood tehát igényt tart a videojátékok által kínált történet-lehetőségekre, amit az elmúlt évek árkád, RPG és verekedős játékok mozis (vagy stream-) sikerei is bizonyítanak. Ezek egyfelől üdítőn hatottak, másfelől jól mintázták, mi volt sokáig a legnagyobb baj az adaptálással (természetesen a stúdió nyomás alatt fuldokló tehetségtelenségen túl). Az elsősorban a játékmechanika miatt izgalmas címek történetét ugyanis van lehetőség filmes nyelven megmásítani, variálni. A kérdés már csak az,

mi az alapmű esszenciája és hogyan jeleníthető meg a játékos kontroll nélkül?

A Super Mario Bros. esetében maga a platformer játékok mechanikája lett formanyelvi (és olykor narratív) eszköz, a Pokémon: Pikachu, a detektív a lore-hoz nyúl, ha már nem adatik meg az állatkák begyűjtési lehetősége, a Mortal Kombat pedig tisztában van azzal, hogy röhejesen abszurd, semmint hátborzongató minden egyes fatality-je. Ha ez az önértékelés nem történik meg, akkor jönnek létre az Uwe Boll-ok és Paul W.S. Andersonok által fémjelzett gémergulág-érát idéző Öt éjjel Freddy pizzázójában jellegű alkotások.

Ironikus, hogy a Sony egy másik, Naughty Dog által fejlesztett exkluzív címmel lőtt mellé nem olyan régen, mielőtt tavaly az HBO-nak hála a mennybe ment volna. A kultklasszikus Uncharted filmverzióját szépen hangszerelték át a szélesebb közönség, a kortárs tömegfilm fogyasztóinak igényeire, de csupán egy-egy akciójelenet erejéig tartalmazott bármit abból, ami miatt játékosok milliói megszerették a 2007-ben útnak indított történetet. Nathan Drake eredetsztoriját egy tucat kalandfilmmé degradálva nemcsak az interaktív élményt, de a brandértéket is elvesztették. Szinte minden évre jutott egy ilyen játékmessiás, akitől csodát vártunk. A minta alapján teljesen jogos volt nemcsak a The Last of Us rajongóinak, de az egész gémerkultúra aggálya az érkező élőszereplős sorozat előtt, miszerint

miért volna szükség egy eleve filmként prezentált játék filmes adaptációjára?

Hiszen ezek a tripla A-címkéjű (nagyköltségvetésű) produktumok, az elvárható minimumon (a játékmenet csiszoltságán) túl az esetek többségében nagyon is hollywoodi léptékű, és sok esetben azon túlmutató komplexitású történettel bírnak, nem mellesleg filmes aggyal gondolkodó kreatív szakemberek irányítása alatt, filmes technikák alkalmazásával.

Az HBO szériája, pontosabban annak szélesebb körű sikere és a rajongók között húzódó megosztottság közötti spektrum mutat rá a szükségesség kérdéskörének elavultságára. Semmi sem szükséges, a fókuszt helyezzük inkább az előnyösségre, merthogy

a The Last of Us bizonyítja, hogy a két médium közötti „háború” lehet inkább transzmediális kooperáció,

amellyel mindenki jól jár. Merthogy a történetorientált, filmszerűen rendezett, megírt és forgatott cutscene-ek által vezetett címek cinematizált játékelemeit lehetséges ugyan rekonstruálni, akár képkockáról képkockára kopírozva plánokat, párbeszédeket, komplett snitteket, de felesleges, hiszen már adott egy filmes léptékben is kimagasló minőségű termék, igaz, a realisztikus megjelenítés korlátaival. Egyvalamit azonban valóban

képtelenség rekonstruálni: az aktív befogadói részvételt, vagyis a cinematizált elemeket az irányításunk alá hajtó játékélmény minden esetben garantált deficitet jelent.

A The Last of Us-sorozat nézői, ha nem is hiánytalan win-win szituációba kerültek, de határozottan profitáltak a Druckmann-Mazin-páros lényeglátó, progresszív felfogásából. A játékosok egy csomó olyan történetszeletet üdvözölhetnek immáron a kánonban, amiket Druckmann állítása szerint terveztek ugyan, de nem volt helyük a játékban, mint például Ellie születésének háttere. De főleg azok a nézők jártak jól, akik eddig komolytalannak tekintették a videojáték médiumát, és az adaptáció láttán kapnak kedvet, hogy megismerjék Joel és Ellie kalandját, amely a „legifjabbként” került be a halhatatlan videojátékok csarnokába. 

A The Last of Us nem azzal ért el ilyen magasságokat, hogy világszerte több mint húszmillió példányt adtak el belőle. A csúcstartó Minecraft 300-nál, a Grand Theft Auto V pedig közel 200-nál jár. Még az sem teljesen igaz, hogy a különböző aspektusait figyelembe véve ne készültek volna hasonlóan kimagasló minőségű játékok, elég csak a Telltale Games The Walking Dead-játékára gondolni, amelyben egészen konkrétan szintén egy apafigura istápol egy vadidegen kislányt fertőzöttek hadától parázva.

A The Last of Us a már bejáratott elemekből készít közel tökéletes fúziót, vagyis nem utat tört, hanem tükörsimára betonozott egy kaptatót.

Joel és Ellie minden egyes küldetése hozzávetőlegesen ugyanúgy épül fel (és talán ez a repetitivitás lehet az egyetlen hibája a kalandjuknak). A filmszerű átvezető jelenetet követően fedezékbe vonulunk a fertőzöttek egy csoportja, vagy az emberek bizonyos frakciója, a katasztrófavédelem katonai diktatúráját biztosító FEDRA csapatai vagy pedig az aktuálisan bejárt várost felszabadítani kívánó lázadó táborok elől. Ekkor kell döntenünk: csendben osonva próbálunk kilavírozni a veszélyzónából, kockára téve, hogy magunk mögött hagyunk túlélést biztosító nyersanyagokat, vagy pedig végzünk ellenfeleinkkel. Ezt is többféleképpen tehetjük meg: gazdaságosan lopakodva, ezzel maximum az út közben barkácsolt marokpengéket feláldozva, vagy esetleg tűzpárbajban az „életet adó” lőszer árán. Ez a hibrid mechanika technikailag teszi nehézkessé Druckmann-ék alkotásának kategorizálhatóságát.

A The Last of Us egyik szubzsánerbe sem kíván tartozni.

A fedezékek ugyanis nem rendszerként, úgymond aktivitásba hozható játékelemként jelennek meg, mint a Gears of War-ban és társaiban, hanem csupán passzív tereptárgyakként a maguk nemes egyszerűségében – nem odaugrunk az oltalmat adó betonfalra, hanem befutunk mögé, letérdelünk az általa létrehozott vakfoltba, ami akár méterekre is lehet magától fedezéktől. Apró nüansz ez, mégis nagy mértékben befolyásolja a játékmenet jellegét, hiszen nem zökkent ki a filmszerűen komponált események kontinuitásából. A bújócskázás során, – amellyel ha nem is csavar egyet a Splinter Cell és a Metal Gear Solid, később az Assassin’s Creed által már jól bejáratott stealth-mechanikán -,

a hangforrások vizuális megjelenése segít minket navigálni támadóink sűrűjében, megmutatva helyzetüket, figyelmük éberségét és mozgásuk irányát.

Szükségünk is van rá, hiszen saját lépteink zaja a lábunk alatt ropogó törmelékeknek köszönhetően gyorsan patthelyzetet eredményezhet. Mint a sorozat egyik, a játékmechanika adaptálását tekintve legzseniálisabban feldolgozott pillanatában, amikor hőseink a múzeumban kattogó fertőzöttek szorításában találják magukat a második epizódban. 

A hitchock-i alapelv (miszerint az ember inkább attól fél, ami nincs ott, semmint a direkt akciótól) abszolút ül a The Last of Us esetében. A készítők a survival horrorok teljes eszköztárát hadba állították és sokat merítettek a Resident Evil-sorozatból. Labirintusszerűen, gyenge – de nap- és évszaktól függően mesterien szerkesztett – fényviszonyokban tornyosulnak elénk a pályarészek. A designerek és foley-művészek (zörejmesterek) zsenijét minősítő tereprendezés során egészen különleges hanghatásoknak (a mohásodó betonon vagy a korhadó gerendákon lévő tócsák közötti különbségeknek), művészi igényű thrillerek világosítás-technikájához mérhető fény-árnyek-animátoroknak hála

minden szituáció az izoláltság érzetét erősíti,

ami a játék legfélelmetesebb szekvenciájában, a sorozatból kihagyott alagsorban, számtalan kattogó, rohanó, és persze püffedt társaságában szinte elviselhetetlen. A sötétség, valamint a fényes és zajos áram nélkül is megoldhatónak vélt, de első nekifutásra szinte abszolválhatatlan utvesztő próbára tesz minket, újra és újra. Mindezek ellenére, muszáj töviről hegyire végigjárni a pályákat, legyen szó Pittsburgh csatornarendszeréről vagy a coloradói kannibáltanyákról, hiszen Joel és Ellie számára tényleg minden töltény számít. Nem mellesleg, 

guberálás közben tárul elénk a The Last of Us legigazibb erénye, a története, amelyet a szubtextus hordoz.

A felszín nem több egy lineáris, epizodikusan tagolt, világégés utáni road sztorinál, amely egyszerre rezonál A kárhozat útjának apa-gyerek-dinamikájával és az apokalipszis erre kifejtett hatásával, mint Az út esetében. Adott a fiatal lány, akinek immunitása jelentheti az emberiség egyetlen menekvését, ezért az apafigurának mindenáron el kell juttatni az ellenálás bunkerébe. A körülbelül 12-15 órányi menetidővel operáló játék origóján pontosan annyi információ áll a rendelkezésünkre Ellie-ről, mint Joelnek.

Kettejük érzelmi közeledése a mi játékhoz fűzött viszonyunk mélyülése, amelynek alárendeltje valamennyi játékelem.

Végig lehetne menni rajta speedrunban, de millió nüansznyi részlet válna járulékos veszteséggé. Épp úgy, ahogyan a hőseink túlélésének (értsd, a játék nehézségének) szempontjából a fel nem markolt nyersanyagok, alkatrészek. Ellie, aki a játék java részét NPC-ként (nem kontrollálható karakterként) tölti, egyre inkább megszereti a marcona férfit, s ezt a testbeszéde is megerősíti. Eleinte egyik kezével a másikat szorongatja, amikor kényelmetlenül érzi magát, bizonytalan, később azonban egy apa-lánya-dinamika szempontjából aranyos és fontos keringőre hív: adj egy ötöst Ellie-nek! Megannyi további kaland és utolsó pillanatban megúszott helyzetet követően pedig végül irányított játékoskarakterré válik a kezdetben még félénk mesterséges intelligencia. (Még egy plusz kiegészítőben, a motivációnak bővebb hátteret biztosító, DLC-ként megjelenő Left Behind-ban is.)

Joel, mint elsődlegesen irányított karakter egyre emberibb, esendőbb vonásait természetesen sokkal könnyebb játékmenet közben is tapasztalni, még ha többnyire csupán a tarkóját látjuk. Hiszen az ő személyén keresztül lépünk interakcióba a környezettel és a népességgel. Portyázás közben a trófeavadászat mellett a gyűjthető tételek, valamint több tucat opcionális beszélgetés minduntalan új rétegét fejtik fel személyiségének és a társakhoz fűzött kapcsolatának. Egykori „cimborája”, Bill tragédiája például szintén egy ilyen lehetőség miatt kap plusz színezetet, amikor Joellel megtaláljuk a férfinak címzett levelet annak egykori partnerétől, Franktől, majd

mi dönthetjük el, megmutatjuk-e neki vagy sem.

A történet és karakterfejlődés szempontjából ennél kardinálisabb pillanatban, (ami sokak felháborodására kimaradt a szériaverzióból), egy nem kötelező beszélgetés során nyújtja át nekünk Tommy a hősünk néhai lányáról, Sarah-ról készült közös képet – és visszautasítjuk. Szívszorító momentum ez már önmagában is a gyászát legyűrni képtelen apáról, de funkcióját akkor maximalizálja, amikor a fináléhoz közeledve végül elfogadjuk azt.

Embert próbáló a The Last of Us egyre embertelenebb világa, aminek lore-ja tele van spin-offért kiáltó mikrosztorikkal.

A rajongók számára az adaptációból való mellőzés egyik legfájóbb esete egy Ish nevű halászé. Pittsburgh, vagyis a sorozatbéli Kansas csatornarendszerében ugyan elidőzünk egy keveset újdonsült kompániánkkal, Henry-vel és Sam-mel, de a falak könnyeit nem észleljük. A George R. Stewart Earth Abides című poszt-apokaliptikus regényének főhőse után elnevezett Ish hátrahagyott jegyzetei a túlélésért küzdő embercsoportok egy újabb technikáját ismerteti. A csatornarendszerben hagyott véres játékok között rothadásnak indult iskolateremben és hálókörletben bolyongva ennek az arctalan férfinak a sorai a valóság fájdalmával hatnak.

Ez a világ senkit és semmit nem kímél, még akkor sem, ha az önzetlenség és a könyörületesség motivál.

Merthogy ez a maga ódonságában is gyönyörű, mégis rettenetes világ bizony kitermeli saját Joel-jeit. Az embert, aki önzőségében és könyörtelenségében válik igazán emberré. Nyoma sincs a stúdió sikerjátékára, az Uncharted-ra kritikaként ráolvasott ludonarratív disszonanciának, vagyis az azonosulásra kínált, rendszerint makulátlan jellemű főhős meglehetősen negatív tettei (mészárlásai) közötti összeférhetetlenségének, hiszen a játék egy pillanatra sem állítja azt, hogy Joel helyesen cselekedne a kulcsmomentumokban. Csupán igazodik a világ szabályrendszeréhez; ölsz vagy meghalsz, míg végül a hősiesség porhüvelye is elszárad, és csak az ember marad.

A The Last of Us utolsó képkockái sokkolták 2013 közönségét, s visszafordíthatatlanul beírta magát a videojátékok pantheonjába. Nincs ráhatásunk a Joel által meghozott döntés(ek)re, sokkos állapotban szemlézzük a láttotakat.

A forgatókönyv a nagy költségvetés ellenére is kompromisszummentes.

A show arcai, a motion capture szmokingban brillírozó, hanglejtésükkel még utoljára a szívünkbe kést döfő Johnson-Baker-duó munkája révbe ér. A gesztusaikat a 7. konzolgeneráció egyik legrészletesebb, legszebb módon letapogató szoftvergéniuszok munkáját nagyban segítette Druckmann filmkészítői maximalizmusa és színészei alázatos hozzáállása, akik nem voltak restek akár tucatnyi alkalommal újraforgatni egy-egy jelenetet, például Joel szenvedését néhai lánya teteme felett. Oly régen volt már az, és most Gustavo Santaolalla már utoljára húzza el a nótánkat – „Keresd a fényt!” . A The Path című dal enged minket utunkra, amit már egyedül kell megtennünk, azzal a kényes gondolattal hadakozva, hogy mi vajon mit cselekednénk, akár egyik, akár másik hősünk helyében. 

Ha egy szóban kellene összefoglalnom a The Last of Us erényét, a tudatosság volna az,

s vele minden, amit lépre csal ez az attitűd: a türelmet, a tehetséget, az alkotói szabadságot és az empátiát. A készültét bemutató dokumentumfilm arccal ruházza fel mindazokat, akiknek a keze munkáját minden képkockán tetten érünk. Werk-felvételeket és magyarázó interjúkat látunk-hallunk a fejlesztőgárda különböző divízióiból, akik nem mellesleg sok esetben a filmiparból érkeztek. Például az operatőri csapat nem kimondottan a videojátékok forgatási körülményei között tapasztaltak. 

Ilyen az előbb említett Santaolalla is. Az argentin multiinstrumentális zenész akár egy PVC csövet, vagy épp léptek hangját is képes betétdalként újrahasznosítani, és nem tántorodik meg akkor sem, ha egy szál ronrocóját pengetve kell vezesse a zenekart.

Zene és élmény tökéletes fúziója a The Last of Us minden másodperce,

az ikonikussá érő főcímdaltól kezdve. A primitív, de élő vadvilág allegóriája és egyben a franchise narratív szimbóluma, legalább annyira, mint a leghíresebb szekvenciájában szereplő zsiráfok. Joel megígéri Ellie-nek, meg fogja tanítani, hogyan használja, aki a Part II-val véget érő történetben meg is pendíti a húrokat, immáron az ujjaink által vezérelten. Az ördög a részletekben.

Druckmannék zsenijét legjobban talán éppen a meglehetősen szélsőséges közönség fogadtatásban részesült folytatás bizonyítja. Nemhogy nem oldja fel dilemmánkat, még mélyebbre űzi azokat. A kritika imádta, és meg is értem. Fejlesztett harcrendszer ide, még gyönyörűbb grafika oda, ami fontosabb, a videojátékokat tekintve egy számomra soha korábban nem tapasztalt komplexitással vezetett cselekménnyel a Naughty Dog ismét nyomatékosította a The Last of Us által kijelölt út lényegét; elérkezett a játékkultúra, mint a dinamikus-interaktív művészet kora.

Gyenes Dániel

Gyenes Dániel a PPKE kommunikáció szakos, filmen és újságíráson specializált hallgatója. Ha egy filmben egyszerre jelenik meg a misztikum és a társadalomkritika, nála tuti befutó.

Feliratkozás
Visszajelzés
guest
0 hozzászólás
Inline Feedbacks
Mutasd az összes megjegyzést!
WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com