Témája és egyre közeledő aktualitása miatt tökéletes írói és rendezői bemutatkozó lehetett volna A játszma című brit sci-fi, de sajnos végül az összes gyermekbetegséget magába gyűjtötte.
A videojátékok művészete – akár csak a filmeké – a valóság egyre hitelesebb leképezését tűzte ki célul maga elé, aminek hosszú távú megvalósulása a Virtuális Valóság (VR) lesz. Az oda vezető út első lépését az Oculus Rifttel már megtettük, de közel sem elképzelhetetlen egy olyan rendszer, ahol már nem csak egy sisak segítségével szakadunk ki a valóságból, hanem a teljes testünket, mozgásunkat viszi át egy felszerelés a játék világába. Olyan rendszer lesz ez, ahol a játék és realitás már nehezen különböztethető meg egymástól. Ugye milyen csodálatosan hangzik? Nos, ha jobban belegondolunk, talán mégsem, hiszen egy ilyen rendszer számtalan veszélyt rejt magában. A játszma alkotói megpróbáltak belegondolni, de a rendező és forgatókönyvíró Charles Barker épp az izgalmas terepekre nem merészkedett, inkább a biztonságosnak tűnő, de pont ezért unalmas és semmitmondó sablonokat vette elő.
A történet szerint rejtélyes ismeretlenek összegyűjtenek gamereket, akik egyedülálló lehetőséget kapnak, hogy kipróbáljanak egy csoportos VR-játékot. A cél, hogy egy toronyház legfelső emeletéről lefelé haladva kiiktassák az épületben található terroristákat. A játék győztese, aki a legtöbb pontot éri el a kijutásig, óriási pénznyereményben részesül. Csakhogy nem sokkal a start után a csapat rájön, hogy a játék szó szerint véresen komoly, és a készítők nem csupán szimulálják a harcokat és sérüléseket, hanem valódi, akár halálos sebeket ejtenek a résztvevőkön. Ráadásul csapdába is esnek: sem az épületből, sem a ruházatukból nem tudnak kiszabadulni.
Egy ilyen alapkoncepcióból millió irányba lehetne elindulni. Lehetne például az igazi és a játékbeli világ összemosódását vizsgálni, hogy miként hat ez az emberi pszichére, mint például tette ezt annak idején az álmok világával Christopher Nolan az Eredetben. Lehetne az egyes játékosok személyiségének átalakulásával foglalkozni, hogy egy ilyen valós(nak ható) háborús helyzetben miként reagál az eddig fegyverrel csak a számítógépe előtt találkozó „kocka” a gyilkolási kényszerre. Vagy arról is szólhatna a film, hogy miként próbálják a helyzet miértjét megfejteni, a verseny mögött álló szervezőket felkutatni. Ezek helyett egy silány akciófilm készült, ami a tengernyi érdekfeszítő kérdéskört legfeljebb megpiszkálja egy bottal, majd szépen magára hagyja.
Az egész olyan, mintha a Kockát próbálták volna új köntösbe öltöztetni, de valójában az alkotók épp azt vették ki belőle, ami miatt a kanadai thriller kultfilmmé válhatott még a hihetetlenül alacsony költségvetés ellenére is. Míg a Kocka a szereplők konfliktusaira, a bennük felmerülő hipotézisekre épült, addig A játszma végletesen tipikus, sablonos és unalmas karaktereket használ, akik ráadásul alig konfrontálódnak egymással. Egy túlsúlyos srác, egy gyáva lány (aki csak tévedésből van itt), a dühkezelési problémás pasi, a jóképű srác és a „jó nő”, akik rögtön szimpatizálni kezdenek egymással, a többiek számára antipatikus, de valójában normális és okos férfi, no meg a tapasztalt, reményt nyújtó katona, aki persze korai halált hal. Mindegyik szereplő nagyjából olyan összetett jellemrajzzal rendelkezik, mint amilyen a fenti felsorolás, ráadásul még csak nem is haladnak a karaktereik sehova.
Ugyanakkor a film efféle hibái elég hamar felismerhetőek, úgyhogy én, személy szerint le is tettem az izgalmas lélektani drámáról, a karaktercentrikus thrillerről és úgy általában mindenről, ami túlmutat egy tudományos fantasztikus környezetbe helyezett akciófilmen. Viszont ebben az esetben a jól fényképezett és koreografált akciójeleneteknek kellett volna a helyükön lenniük. Csakhogy míg a koreográfia még teljesítette az elvárásokat, az operatőri munka kontraproduktívnak bizonyult. Az események összessége ugyanis a bezártság érzés kialakítására törekszik, addig a széles, nyitott beállítások épp az ellenkező hatást érik el. Ennek ellenére a két világ – az igazi és a játékbeli – vizuális elkülönítése jól és meggyőzően sikerült, a kettő közötti kontrasztban rejlik a film legerősebb feszültsége.
A játszma óriási, de sajnos kihagyott ziccer. Olyan téma, ami széles körben válthatott volna ki érdeklődést, ha nem abból a sztereotípiából indulnak ki, hogy a videojátékok pusztán erőszakra épülnek. És bár nehéz a zárt szituációs, kiscsoportos túlélésről szóló filmek terén igazán újat alkotni, nem lehetetlen (legutóbb a Cloverfield Lane 10 bizonyította ezt), de ehhez az kell, hogy kilépjünk a nagy elődök árnyékából. Charles Barker sajnos még mindig a Kocka bűvöletében él, olyannyira, hogy záró képsorát egy az egyben átemelte.
Lehet ezt tisztelgésnek nevezni, de sajnos inkább fantáziátlan másolás hatását kelti, ez pedig napjainkban már nem állja meg a helyét… még akkor sem, ha a jövőről szeretne szólni.