A filmet, mint művészeti/szórakoztatóipari terméket a technológiai fejlődés és az innováció kettőse hozta létre. Épp ezért nem kerülhető meg az a fejlődés sem, amit a számítógépes animáció (ismertebb rövidítésben a CGI) úttörő megjelenése hozott be az elmúlt harminc évben. Viszont az akkori lelkesedés manapság már koránt sincs jelen, lövészárkok húzódnak a digitális effektek túlhasználatát egyre hangosabban ellenző nézők, a VFX cégeket agyonhajszoló filmstúdiók, a stábok és még a színészek között is. Ugyanakkor szimulált valóságok közül is van, ami hitelesebben hathat. Hogyan és miként jutottunk el idáig?
2023-at írunk. Hollywood recseg-ropog az elmúlt évek legsúlyosabb sztrájkja alatt, amiben a forgatókönyvírók és színészek közösen állnak ki az ellen, hogy mesterséges intelligenciák, algoritmusok, számítógépes klónok helyettesítsék őket vagy vegyék át munkájukat aprópénzért. De ennél is továbbmenve, az álomgyár egyik utolsó, klasszikus mozisztárja pont azzal a reklámmal élesztette fel karrierét, hogy kijelentette: minden látványos, nézőcsalogató, életveszélyes kaszkadőrmunkát ő maga csinál meg, nem pedig egy szerverfarm a sivatag közepén. Tom Cruise a szimbolikus képviselője a „practical vs. CGI” csatának, ami már jó ideje jelen van a filmes diskurzusban, de ahogy az olvasó is sejtheti, ez a téma jóval összetettebb, mintsem, hogy fel lehessen osztani egy bináris, „egyik jó, másik rossz” nézetre.
Maguk a speciális effektusok, az általuk szimulált hatások, a kamera által lefilmezett „valóság” manipulációja akár a legkisebb, leghaloványabb szinten, a mozi szerves része a kezdetek kezdete óta. Egy képbe kompozitált digitális elem, egy mesterségesen megváltoztatott fényviszony vagy egy miniatűr vonat ugyanolyan eszköz, mint bármi más a seten, és mindig az a kérdés, hogy miként, hogyan és mennyire használja az ember az adott eszközt. A CGI pedig sokszor akkor is jelen van egy filmben, amikor nem gondolnánk. Amikor nem valami látványos akciószekvenciát lát a néző, hanem pl. csak egy városképet, olyan tömeggel, ami nem is volt ott. Hisz sokszor a legjobb speciális effektus az, ami észrevétlen marad. De a kortárs blockbusterek már nem erről ismertek, hanem az egyre brutálisabban halmozott, gyenge minőségű és sokszor túlhajszolt visual artistok által összecsapott effektekről.
Az emberarcú Holdtól, a folyékony fémig – Történelmi távlatok
A speciális effektusok históriáját egészen a filmkészítés kezdetéig tudjuk visszavezetni. Georges Méliès az optikai trükkök, áttűnések, és egyéb kreatív megoldások nagymestere már az 1900-as években is tökéletesen ráérzett, hogy a közönség nagy része mit akar látni: fantáziába csomagolt illúziót, fantasztikumot, amiről az agyunk tudja, hogy nem a valóságot látjuk, de elfogadjuk a film világának keretein belül. Viszont szemben a legtöbb mai speciális effektussal, Méliès nem a lefilmezett valóságot hajlította meg, hanem teljesen alternatív világokat teremtett, ahol az emberek által kilőtt űrhajó az emberarcú Hold szemébe csapódott (Utazás a Holdra) vagy a Nap nyelte el az űrben zakatoló vonatot (Utazás a lehetetlenbe). A különféle technikák, mint a színpadi gépezetek, a miniatűrök, a stoptrükkök (vagyis a két vágás között történő átváltozások) vagy a pirotechnika átszivárogtak Hollywoodba, de a mögötte álló történetmesélési gondolkodás már nem.
Az amerikai filmgyártás sokáig nem a realitástól való teljes elrugaszkodást tartotta követendő elvnek, hanem annak bizonyos szintű szimulálását, újraalkotását:
a közönségben legyen meg egyfajta biztonsági kapcsolódás mentálisan, hogy amit lát, annak van valószerű táptalaja és csak egy bizonyos szintig rugaszkodjon el a fantázia birodalmába. Ezt az illúziót szolgálják ki a szimulált időjárási effektek (mert hát a stáb nem irányíthatja, hogy mikor eshet és mikor nem), a vetített hátterek, a matte festmények vagy a stúdióforgatás kontrollált környezete. Természetesen ez az elv nem minden filmesre, nem minden ország filmgyártására igaz, már csak azért sem, mert már a korai időkben is bebizonyosodott, hogy az úttörő, újfajta metódusokat a különböző zsánerműfajok kísérletezték ki. Legfőképpen a sci-fi.
Hosszú és talán kicsit unalmas is lenne egyesével végigmennünk a speciális effektusok százéves történelmén és a különböző innovációkon a stoptrükköktől kezdve a színes filmben megjelenő összekomponáláson át egészen a mélységélességben felvett miniatűrökig (lásd 2001: Űrodüsszeia és Star Wars). De amit alapvetően ki tudunk emelni, mint fontos tényezőt, hogy ezeknek a klasszikus, „praktikus” (practical) effektusoknak van egy ember alkotta, kézműves jellege. Ebből fakadóan pedig egy érzékelhetősége, tapinthatósága, ami kitölti nézői agyunkban az űrt és összekapcsolja a realitással vagy legalábbis annak illúziójával. Lehet mosolyogni a 50-es évek filmjeinek autós jelenetein, amit előre felvett, zöld háttér előtt forgattak, de a puszta tény, hogy ezek a technikák évtizedekig vagy akár még ma is részei lehetnek egy filmnek (lásd az idei Barbie filmet, ahol még szándékosan ki is van hangsúlyozva), beszédes bizonyítéka, hogy mit képes az agyunk természetesnek venni, ha a háttérben ügyködő kamerás bűvészek okosan alkalmazzák.
A paradigmaváltás a komputeres animáció fejlődésében az 1980-as években kezdődött meg, minő meglepetés, egy sci-fivel.
Az ’82-es Tront szokták első jelentős példának felhozni, ami a címszereplő szupergép belsőjében játszódó háromdimenziós tereket és fényeket digitális effektek segítségével jelenítette meg.
Viszont még ez is a régi és az új hibridjeként működött: a fekete-fehérben felvett színészek, az utólagos, rotoszkóp háttérfestmények és a korai digitális animáció keveréke volt. Minden lépés ezen a területen az ismeretlenbe tartott, így nem meglepő, hogy a korai megoldások, köztük a Tron is, inkább megmosolyogtatja az embert. Viszont amikor ez a technológia olyan forradalmi szemléletű és speciális effektusokban jártas rendezők kezébe került, mint James Cameron vagy Steven Spielberg, akkor a fejlődés sebessége robbanásszerűen felgyorsult.
Ami nem meglepő, tekintve, hogy a Terminátor 2 T-1000-se vagy a Jurassic Park dinoszauruszai mai napig követendő példának számítanak a digitális effektek terén és a fent említett két rendező mindig is éllovasnak számított a technológiai újítások világában. Az olyan cégek, mint a George Lucas által alapított Industrial Light & Magic, a Digital Domain vagy Peter Jackson Weta Digitalja egyre nagyobb teret nyertek a filmkészítésben. A 2000-es évekre nyilvánvaló lett, hogy új világ köszöntött be, amiben a komputerek és a monitor előtt ülő vizuális művészek játsszák a főszerepet. Bár már akkoriban is felbukkantak diskurzusok a digitális effektek sterilitásáról és érezhető súlytalanságáról, ezek leginkább a látványosan rossz példák kapcsán kerültek elő. Hol és mikor következett be az a törés, amikor a digitális forradalom átfordult diktatúrába?
Ágyútöltelékek a filmkészítés Sztálingrádjában – A modern VFX válsága
Profitorientált tömegtermelés hajtja Hollywoodot a kezdet kezdete óta, ennek függvényében csak idő kérdése volt, hogy a számítógépes effektek mennyisége mikor válik egyre nagyobbá és jut el addig a pontig, amikor vagy az infrastruktúrán, vagy a minőségen vagy a munkaerő körülményein fog visszaütni. A 90-es években vagy 2000-es évek elején még csak a legnagyobb blockbusterek lépték át a lélektani 1000-es snittszámot. Ma 2023-ban egy átlagos filmben 1200-1300 VFX snitt lehet és ebbe minden beletartozik a greenscreentől kezdve a színbeállításon át, a hátterekig vagy a komplex kameramozgást szimuláló animációig. Egy akcióorientált popcornfilmnél ez a szám simán 3000 fölött lehet, és a teljes költségvetés egyharmada csak az utómunkára mehet el. És ekkor még mindig csak egy filmről beszélünk.
Nem meglepő tehát, hogy egy nagyobb címen már akár féltucatnyi VFX cég is dolgozhat, ráadásul rotációban, egyik projektet váltva a másikra, hogy a stúdió tudja tartani a kijelölt premierdátumot.
Viszont a követelmények egyre irreálisabbak, az elkészülési dátumok egyre rövidebbek, a rájuk szánt pénz és támogatás pedig egyre vékonyabb. A komplex digitális effektek százait tartalmazó gigafilmek ma már nem havonta, hanem sokszor hétről-hétre váltják egymást, különösen a multimédiás megauniverzumok óta, ahol a filmek, tévésorozatok, streamingsorozatok egymásra épülnek, egyre gyorsabb tempóban készülnek és minden karakter, minden mellékág megkaphatja a maga másfél, két, tíz óráját. Erről szól a kortárs, amerikai populáris film, amit a Marvel Univerzum határoz meg – már több mint egy évtizede.
A VFX válsága kapcsán azt kell megértenünk, hogy egy komplex és sokrétű problémáról van szó, ami gyakorlatilag becsatornázódik a mozi, mint intézmény válságába. A középköltségvetésű (kb. 30 és 70 millió dollár közötti) zsánerfilmek fokozatos kiszorulása vagy eltűnése a palettáról (tegyük csak fel a kérdést, mikor is láttunk romantikus filmet, vígjátékot vagy thrillert utoljára a mozikban), a streamingszolgáltatók és az általuk kínált, végtelen tartalom, a szuperhősfilmek dominanciája és Hollywood teljes elmozdulása a gigamozik felé, mind egymásba kapaszkodó tünetegyüttes, amik további válságokat generálnak maguk után. A piaci rést pedig hiába próbálják mesterségesen betömni, a filmeket emberek készítik, akiket nem lehet a végtelenségig dolgoztatni.
Az elmúlt években egyre több cikk jelent meg a VFX artist-ok túlhajszolásáról, alulfizetettségéről és a stúdiók általi embertelen bánásmódról.
A szakszervezeti képviselet teljes hiánya és a különböző cégek közötti versengés miatt az utómunka effektekért felelős embereket úgy alkalmazzák, mint a háborús ágyútöltelékeket: iszonyatos mennyiségű munka zúdul rájuk, amit rövid idő alatt kell megcsinálni, és ha egy adott ember félúton kidől a kimerültségtől (a 3DVF írása szerint a szakmában dolgozók 70%-a túlórapénz és pihenő nélkül kénytelen dolgozni), akkor beállítanak mást a helyére. Csak éppenséggel olyan területről beszélünk, ahol a tapasztalt, ügyes és jóérzékű művészek száma véges, így ezt a metódust vagy a kész film effektjei szenvedik meg, vagy karrierek árán sikerül elérni a kitűzött határidőt. Amikor a filmrajongók azon panaszkodnak, hogy nem érződik valódinak, megfoghatónak, amit látnak, az sokszor nem is túlzás. Bármennyire is cinikus, de van, hogy egy stúdiónak jobban megéri a forgatás kétharmadát egy atlantai stúdió belső terében zöld hattér előtt megcsinálni, mert a VFX-es embereket nem kell úgy megfizetni, mint egy set coordinatort.
A kortárs popcornfilmekben egyre gyakrabban előforduló látványosan gyenge minőség, sterilitás vagy „gumilabda-effektus” (amikor a számítógéppel létrehozott mozgás vagy akció mögött semmi fizikai súlyt nem érzékelünk) jócskán felértékelte azokat a rendezőket, akik a klasszikus, régi effektek hatására esküdnek. Valódi helyszíneken forgatsz, kézzel felépített díszletekkel, kosztümökkel?
Az akciójeleneteidben valódi emberek verekednek, valódi kocsik törnek, valós a pirotechnika? Akkor kis túlzással egy mainstreammel szembemenő forradalmár vagy.
Christopher Nolan simán eldicsekedhet, hogy az Eredetben csak 500 effektsnitt van és a gravitáció nélküli harcjelenetet fizikai térben tudta szimulálni, egy hörcsögkerék módra megépített, forgatható óriásdíszletben. Tom Cruise későkori karrierének egészét arra építette, hogy visszahozta a veszélyérzet izgalmát a nézőknek azzal, hogy minden életveszélyes kaszkadőrmutatványt maga vállal el. Még egy olyan rendező is, mint Michael Bay, akinek a neve látszólag összefonódott a CGI-vel, ki tud emelkedni kortársai közül azzal, hogy valós helyszíneken forgat és valódi dolgokat robbant fel. Régebben csak az idő múlása kezdte ki a digitális effekteket, ma már a papíron 200 milliós, friss blockbusterek is sokszor olyan hatást keltenek mintha egy tizenötéves videojáték átvezető videóit néznénk: A Fekete párduc fináléja, a Macskák félember-félmacska szereplői, a Flash csaknem egésze vagy a felemásan ható, CGI megfiatalításai a híres színészeknek, ezen tőről fakadnak.
Ezt a szinte mesterségesen gerjedő felértékelődést, amit a practical effektek kapnak, még két másik szempont is tovább támogatja. Egyrészről ezek a trükkök a legtöbb esetben sokkal lassabban öregszenek, mint a digitális effektek (vessük csak össze az 1982-es A dolog bábjait és maszkjait, a 2011-es remake számítógépes trükkjeivel). A „suspension of disbelief” még évtizedek múltán is tud működni náluk, vagy csak egyszerűen jobban értékeljük a mesteremberek munkáját, mint egy szerverpark X+1-ik renderjét.
A másik szempont a fantázia és a kreativitás fokozatos megkopása és eltűnése.
Hiába van meg a technika és a lehetőség, hogy emberi szem által még sosem látott világokat, dolgokat lehessen alkotni, erre ritkán adódik meg a lehetőség. Nemcsak a filmek, hanem a hozzájuk jövő effektek és a képi világ is bejáratott sémák szerint épülnek össze. Ami persze a stúdiók „minél gyorsabban, minél többet” mentalitásához vannak kalibrálva, szemben az olyan vizuális remekművekkel mint a Mad Max: A harag útja vagy James Cameron Avatarja, amik művészi átgondolással és hosszú évek gondos munkájával készültek el.
Az olcsó munkaerőn, az elszálló költségeken és negatív trendeken kívül még egy fontos tényező működik közre Hollywood vizuális válságában, ez pedig, hogy maga a filmkészítés menete és gyártási tempója olyan szinten a piac változásaihoz van kalibrálva, hogy sokszor az individuális snittek is greenscreen előtt vannak felvéve, hogy bármikor lehessen változtatni rajtuk, ha esetleg csúszás van, vagy egy ország cenzúrájához (név szerint a hatalmas külföldi piacnak számító Kínához) kell igazodni.
Éppen ezért rengeteg mai filmben nincs lehetőség vagy idő komplex kameramozgásokat, világítást vagy díszletezést megtervezni,
a „coverage,” vagyis a minél több szögben leforgatható, utómunkában könnyen manipulálható nyersanyag mértéke számít. Elgondolkodtunk már azon, miért van olyan sok streamingcsatornákra kimenő filmnek teljesen egysíkú, unalmas, sokszor bántóan szürke képi világa, miközben egy 80-as években forgatott film sokkal élőbbnek, filmszerűbbnek érződik? Pontosan emiatt.
A VFX ipar válsága végső soron nem szimplán egy minőségi krízis, hanem egyben munkaügyi, kompenzációs, technológiai és művészeti krízis is. Az olcsó, igénytelen tömeggyártás piedesztálra emelése, ami kiszorítja az emberi kreativitást és szellemet abból, amiről az elmúlt száz évben bebizonyosodott, hogy képes művészetként funkcionálni.
És bár látszólag ez csak az amerikai stúdiórendszer válságának tűnik, nem szabad elfelejtenünk, hogy egy átdigitalizált, globalizált világban élünk már, ahol a válságok már nem feltétlenül lokalizálódnak,
a mesterséges intelligencia fejlődése és lehetséges következményei mindenkit érinthetnek. Nemcsak a jó, hanem a rossz dolgok is elterjedhetnek, normalizálódhatnak más országok filmiparában (a cikk írásának pillanatában éppen a dél-koreai Netflix szériákban dolgozók is attól félnek, hogy a mesterséges intelligenciával lemásolt hangú és testű, digitális klónok elvehetik a színészek munkáját). A filmtörténelem egyik legnagyobb VFX úttörője, George Lucas maga mondta: „A vizuális effektusok csak eszközök, történet nélkül elég unalmasak.” Egy eszköz érvényessége és hatása mindíg attól függ, aki használja vagyis a filmkészítőktől. Viszont azok, akik a filmkészítést nem történetmesélésként, hanem automatizált tartalomgyártásként képzelik el, nemcsak a történetet, hanem a mesélőt is ki akarják iktatni, csak hogy minél gyorsabban és zavartalanabbul folyjon a pénz. Ennek végeredménye látható. Épp ezért kéne nemcsak a művészt és munkást megbecsülni, nem kizsigerelni.