Magazin

Kérdéses mélységek – A 3D, első rész

3D: Perspective (buttersafe.com)
Perspektíva: nem árt, ha van (buttersafe.com)

3D: JokerA végső kihívás: a térbeli mozifilm. A legelső filmvásznaktól a modern CGI-csodákig mindig is Szent Grálként keresték a mozivarázslók, hogyan tudnának mélységet vetíteni eléd: hogyan csaphatnák be a szemeidet. Vajon a mai 3D-s láz elhozza végre a sikert? Forradalom vagy rövid életű szemfényvesztés? És persze: jó ez nekünk vagy rossz?

A Filmtekercs cikksorozatot indított a mozi technikai forradalmairól. Mostani, három részes írásunkban a 3D-őrületnek járunk utána pro és kontra, és megpróbáljuk megjósolni a sorsát is. Cikkünk első része a technika alapjairól szól, második és harmadik része pedig a mellette és ellene szóló érvekről. (Sorozatunk első cikkében a HDR-ről írtunk.)

 

„Space, the final frontier.”

Valóban a tér a végső kihívás – mert a „space” nem csak űrt, de teret is jelent. A mozi Szent Grálja, Mount Everestje, Eldorádója a térben látszódó film, ami végre nem szorul síkvászonra, és ami úgy magába vonja a nézőt, hogy az többé ki se akar jönni a moziteremből.

Nem csoda, hogy sokszor megpróbálkoztak vele. Az első kereskedelmi 3D-s mozifilm harminc évvel előzte meg a színes filmek elterjedését. A 19-20. század fordulóinak korai és néha kacagtató technikái után az ötvenes évek háromdé-hulláma jött (mely a látványosságot valamiért a horrorokhoz kötötte), majd a hetvenes-nyolcvanas években ismét feltámadt a térbeli film, a technika pedig egyre javult. A csoda inkább az, hogy egyszer sem maradt tartós a láz.

Mielőtt verdiktet mondanánk a legújabb és legerősebb próbálkozásról, a jelenkori 3D-őrületről, látnunk kell a technika jó és rossz oldalát – a kreativitást és fejlesztéseket, a fejfájást és hányingert, a művészetet és a pénzhajhászást. De mindenekelőtt a 3D működését.

 

Már megint a két szép szemed

Csakúgy, mint a HDR-nél, itt is azzal próbálkozik a technika, hogy olyasvalamit szimuláljon, amire a te csillagszemeid százszor alkalmasabbak: a térlátást. Bioszozni jó, játsszunk vele kicsit!

Nem azért van két szemed, mert a küklopszok hülyén néznek ki (kivéve Leelát). Nem is csak azért, mert így nagyobb a látótér, tehát megnőnek az evolúciós esélyeid, ha a kardfogú tigris valamelyik oldalt 90-95° felől közelít. Hanem azért is, mert ha mindkét szemed egy irányba néz, akkor az agy képes kiszámítani a látott tárgyak távolságát – és a tied egy irányba néz, ellentétben például a halakkal meg a kaméleonnal.

Hiszed vagy sem, az agyad folyamatosan matekozik. Távolságot számít, másodpercenként több mint százszor.1 Milyen távolságot? Nyújsd ki egy ujjadat az orrod elé. Hunyd be váltakozva a szemeidet. Mozdulatlan ujjad ugrálni látszik, mert a két szemed más-más szögben látja – ezt az eltérést hívják parallaxisnak, és a parallaxis mértéke arányos a látott tárgy távolságával. Aztán ott van az is, hogy a különböző objektumok relatív távolsága másképp vetül mindkét retinádra – az ebből létrejövő hatás viseli a kellemes „retinális diszparitás” nevet.

„De”, kérded, „kell ehhez egyáltalán két szem? Nem elég, ha egy van, és mozgatom a fejemet?” Dehogynem, Leela. Ám ha két szemed van, izgés-mozgás nélkül is eléred ugyanezt: matematikaprofesszor agyadnak csak azt kell tudnia, mekkora a különbség a két kép között, és máris „érzi” a távolságot.

„Hogyan”, kérded, „ha én csak egy képet látok a két szememmel?” Úgy, hogy „te” valóban egy képet látsz, de a látókérged még kettőt kap – aztán szépen összedolgozza eggyé, és az tudatosul.

3D: Perspective (buttersafe.com)
Perspektíva: nem árt, ha van (buttersafe).

No most, maga a mozivászon sík és mozdulatlan, és minden rajta megjelenő kép azonos távolságban van tőled.2 „Hogyan érhetnénk el, hogy a két szem két különböző képet lásson a vásznon?” – így morfondíroztak több nemzedék mozivarázslói.

A feladat valójában nem túl bonyolult. Egy szemüveg kiszűrheti ugyanannak a képnek a különböző elemeit. Ha felteszel egy piros és türkiz lencséjű (anaglif) szemüveget, máris két eltérő képet kapsz a két szemedre, persze durva színhiánnyal. Van viszont kifinomultabb technika is, az pedig a fény polarizációján alapul.

1 A látórendszerünk számára kb. 25 fps (frame per second, másodpercenként vetített képkockák száma) fölött látszik folyamatosnak a mozgás, ám különböző források szerint 100-150 fps alatt még érzékeljük a jobb vagy rosszabb értéket. Azt is hozzá kell tenni viszont, hogy az fps csak a vetített képre érvényes mérőszám: az agy nem képkockákat lát, hanem folyamatos textúrákat, kontúrokat és kontrasztot.

2 Ennek ellenére a 2D-mozifilmek is képesek a tér illúzióját kelteni, mivel a térérzékelés nem kizárólag a kétszemes mélységlátáson múlik. A tárgyak takarják egymást (és a takarásban lévő természetesen messzebb van), aztán a párhuzamosok látszólag összetartanak, az ismétlődő mintázatok a távolsággal sűrűsödnek, a tárgyak valós mérete különbözik a messziről látott mérettől, a messzebb lévő objektumok élességet és szaturációt vesztenek, és másutt helyezkednek el a vertikális síkon is (ugyebár, egy papírlapon a hátrébb lévő tárgyakat feljebb rajzolod). Továbbá ott van még a mozgásparallaxis: minél mélyebben van egy objektum a térben, annál lassabban látszik mozogni (gondolj a vonatablakra, a villanyoszlopokra és a hegyekre.) Mindez a vásznon ugyanígy látható, megteremtve a tér elégséges érzetét a sima 2D filmekben is.

 

Beépített verébiránytű
3D: Waves
Lineárisan polarizált egyszerű elektromágneses hullám. Annyira jók vagyunk… (Wikipedia).

Ha a fényt hullámként határozzuk meg,3 akkor az a hullám először is megy valamerre – mondjuk a vászon egy pontjából a szemedbe –, másodszor pedig rezeg vagy csavarodik is. A hullámhegyek-hullámvölgyek lehetnek vízszintesek, függőlegesek, vagy tekeredhetnek bármiféle szögben: ez a polarizáció alapja.4

Némely állatok látják a fény polarizációját (például a verebek; az égbolt más-más területéről más-más polarizációjú fény érkezik; voilà, beépített verébiránytű), de az ember nem, vagy csak alig. Itt jönnek a képbe azok az utálatos szemüvegek, amiket a 3D-vetítéseken viselned kell. A két lencse megszűri a vászonról a szemedbe jutó fényt: az egyik lencse egyik irányban polarizált fényt enged be, a másik lencse arra épp merőleges irányban polarizáltat, te viszont nem veszed észre a polarizáció eltérését, mert hiába vagy te a teremtés büszke koronája, ha egyszer látásban lealáz egy random veréb.

És ha ugyanarra a mozivászonra ugyanabban a pillanatban két különböző képkockát is vetíthetnek – az egyiket emígy polarizált fénnyel, a másikat amúgy polarizált fénnyel –, akkor senki se írja elő, hogy annak a két képkockának azonosnak kell lennie. Esetleg másutt helyezkedhetnek el rajtuk bizonyos tárgyak, bizonyos élek. Az egyik szemed itt látja a tárgyat a vásznon, a másik meg kicsit arrébb.

Bumm, térérzet.

3 …akkor először is megsértjük a fotonokat, akiktől ezúton kéretik elnézés…
4 Fizikusoknak fizetünk egy sört, ha nem lincselnek meg minket ezért a leegyszerűsítésért.

 

Pénz, sok

3D: Money

Ezt tehát megoldottuk. Indulhat a polárszűrős szemüvegek tömeggyártása (nem újdonság, már a napszemüveged is így készült), és indulhat a mozitermek felszerelése olyan vetítőkkel, melyek képesek arra a mutatványra, hogy egyszerre két képet vetítsenek más-más polarizáltsággal (vagy gyors egymásutánban – ez a konkrét technológia függvénye). És indulhat a vászoncsere is. A 3D-s filmekhez speciális ezüstvásznat kell felszerelni, hogy a fény a visszaverődés után is megtartsa polarizációját. (No meg, mert a technika úgy elveszi a filmek fényerejét, hogy sima vásznon bámulhatnád a sötét semmit.) Hol is tartunk, per moziterem?

25-30 ezer dollárnál, vagy 100 ezernél, ha ugyanakkor kell megejteni a digitális átállást is. Ez cirka 6 millió illetve 22 millió forint (az árak a tömeges 3D-konverzió idejéből, 2010-ből származnak). A technikai forradalom nem olcsó mulatság, és még így is eltörpülnek a költségek ahhoz képest, amennyivel drágább egy 3D film elkészítése: ha csak felkonvertálunk egyet 3D-re, az már akkor is 50-100 ezer dollár, azaz 10-20 millió forint között alakul – percenként. Az 1977-es Csillagok háborúja mostani 3D-s változata többe került, mint maga a film annak idején, és nyolc évig dolgoztak rajta.

 

A világ ura haragszik

Noha 2009 előtt is voltak próbálkozások a technika fejlesztésére és az extra bevételszerzésre, lásd például az ötvenes és a hetvenes évek rövid életű 3D-s őrületeit és a korai modern 3D-s filmeket (pl. Zemeckistől), a mai tömeges lázat mégiscsak James Cameron és az ő Avatarja indította el.

James Cameron pedig bitang dühös.

3D: Cameron

Az Avatar olyan áttörő technológiai megoldásokat hozott, amelyek a film általános megítélésétől függetlenül örökre kijelölik a helyét a mozitörténetben. Cameron technikai géniusza sci-fit varázsolt magából a filmgyártásból. A valódi 3D-felvétel félig durva matematika, félig pedig durva látásbiológia – gondold meg, mi mindent kell elkövetnie az agyadnak, miközben sétálsz: egyszerre kell a szemeddel korrigálnia a test- és fejmozdulataidat (különben rázkódó képet látnál), szkennelnie a periferiális környezetet, fókuszálnia a pillanatnyilag érdekes részletre, összehangolnia a két szemgolyó mozgását, és megoldania, hogy mindez folyamatosnak tűnjön számodra.5 No, most szimuláld ezt kamerával.

Vegyünk csak egy részletet. A cikk elején leírt valódi sztereoszkopikus téreffektust úgy lehet elérni, ha a film tárgyát eleve két külön kamerával rögzíted két külön képpé, pont úgy, mintha két emberi szem nézné a jelenetet. Hogy a tényleges parallaxis meglegyen, ez az egyetlen mód. Az viszont korántsem mindegy, hogyan állítod be a két kamerát. Először is tökéletesen együtt kell állniuk. De nem elég rászigszalagozni őket egy közös állványra, mert nem mindegy a lencsék távolsága sem; közelképekhez és totálokhoz radikálisan más távot kell meghatározni közöttük, gyakran jóval kisebbet vagy nagyobbat, mint a valódi emberi szemtávolság. És akkor még nem beszéltünk arról, hogy a kamera is mozog, és a fókusztávolság is mozog, és a szereplők is mozognak. James Cameron filmjénél csak a kamerállvány – „rig” – legyártása százezer dollár (≈20 millió forint) körüli összegbe került, és olyannyira titkos, hogy se meg nem mutatják senkinek, se fotózni nem lehet.

Ha viszont sikerül véghezvinni a csodát, akkor az eredmény – nos, egy Avatar, egy szemkápráztató háromdimenziós tünemény. (Vagy egy egészen hihetetlen magyar vállalkozás; tudtad, hogy magyarok fejlesztik Cameron rigjének megfizethető változatát?)

Ha nem, marad a konverzió. Mert persze a stúdiók azonnal elkezdték azon törni a fejüket: „Hogyan koppinthatnánk le Cameron eredményét úgy, hogy azért maradjon valami koktélokra, partikra és tengerparti nyaralókra is?”

3D: Money
Mutattuk már ezt a képet?

Az emberi lustaság és filléreskedés még sosem mulasztotta el leszállítani a maga katasztrofális eredményeit: az olcsójánosok és az igénytelenek megoldása a 3D-konverzió lett. Végy egy 2D-ben leforgatott filmet, amihez nem kell semmiféle csillivilli Cameron-féle űrtechnika. Aztán végy jó csomó CGI-rabszolgát és/vagy algoritmust, és kockáról kockára elemeztesd ki a felvételt, állíttasd be rajtuk a (lapos) objektumok kívánt mélységét, címkézd pofátlanul 3D-nek és már meg is van a filmed. A néző ugyanannyi extrát fizet a jegyért, a bevétel ugyanúgy megugrik, a költségek minimálisak, és – miféle művészi igényességről sír a te szád? Gyere a beachre, színésznők vannak meg koktélok.

Nem csoda, hogy Cameron dühös. Általános megállapítás nézői és kritikusi körökben, hogy a 2D-ről az utómunkák során felkonvertált ál-3D meg sem közelíti térérzetben az Avatar-technikát, sőt néha alig érzékelhető egyáltalán. Annál jobban érzékeli a pénztárcád.

5 És kiszűrnie a pislogást a tudatos képáramlatból, módosítania a pupillaátmérőt a fókusztárgy és a környezet fényerejéhez képest, megállapítania a valós színeket radikálisan eltérő megvilágításokban is, szimulálnia a szaturációt a látómező szélein, továbbá elvégeznie a cikk elején leírt mágiát mind a sztereolátás, mind a lábjegyzetben említett csomó más faktor révén. És még sok egyéb, ami nem fér ide ki, mert nincs annyi hely az interneten, amennyi istenkirályságot az agy művel.

 

Dobjuk ki a valóságot, úgyis csak akadályoz
Cycle produkciós kép
Cycle produkciós kép (Sóstai Zoltán).

A valós kétlencsés felvételen és a pofátlan kétésféldén kívül létezik egy harmadik módszer is, hogy 3D-filmet gyártson az ember. Feltéve, ha nem kell idegesítenie magát mindenféle lencsékkel meg fizikai tárgyakkal.

Az animációs filmet az istenek is 3D-snek teremtették. Képzelj el egy számítógéppel kreált „rajz”-filmet, mondjuk, a Szörny egyetemet. Talán bizony szőrbábokat filmeznek valódi kamerákkal? Ugyan már. Meghatároz a grafikus egy virtuális teret, elhelyezi benne a szereplőket (meg a díszletet, effekteket, mindencsudát), megadja a követendő mozgást, és azt mondja a számítógépnek: „Itten ez a pont, ni, rajzold meg nekem, hogyan nézne ki a jelenet innen nézve”. És akkor a gép nekiáll renderelni.6

No de mi akadályozza meg a grafikust abban, hogy két külön pontból is elkészíttesse ugyanazt a jelenetet – mondjuk, két képzeletbeli szem nézőpontjából? Így van, semmi sem, legföljebb a fulladozó röhögés, amíg szerencsétlen élőszereplős filmesekre gondolnak. Tehát a CGI-animált modern rajzfilmek alkotóinak földreszállt a háromdés mennyország, miközben az élőszereplős filmek stúdiói a „valódi 3D vagy még egy medence a kastélyomba” gyötrelmes kérdésén törik a fejüket.

Arról sem szabad megfeledkeznünk, hogy ez a szerencsés lehetőség teremtette meg a kissé fanatikus, de annál tehetségesebb függetlenek számára a kiugrás lehetőségét: nemrég mutatták be a Cycle című magyar háromdimenziós animációs sci-fit, ami nagyrészt egyetlen ember munkája volt.

6 Precízebben szólva: az a pont persze dinamikus, akár a valódi kamera, és ami a szereplőket és mindencsudát illeti, ott minden egyes szőrszál és vízrészecske külön-külön mozdul ám. Ennek megfelelően grafikusok akár ezreinek munkája után egész gépfarmok állnak neki renderelni olyan számításkapacitással, amihez képest az Apolló-küldetések repülésirányítása kvarcjáték. – Komolyan. A Croodék leszámítása 25 ezer mai csúcsprocesszor összesen több mint 9.100 (!) munkaévét követelte. Az Apollo 11 teljes számítási kapacitása sem érte el egy mostani mobiltelefonét. Mármint butatelefonét.

 

———————————————————————————————–

Cikkünk következő részében a 3D előnyeit vesszük szemügyre. Amiből épp nem kevés van: tudtad, hogy a technika micsoda új kifejezési eszközöket ad az alkotók kezébe, milyen új filmnyelvet teremthet meg – és mintegy mellékesen megmentheti a komplett moziipart is? Mert a fentebb említett partik, koktélok, kastélyok és úszómedencék tulajdonosai jókora válságban vannak ám.

A harmadik részben pedig jönnek a hátrányok, és kiderül, hogy a szemeid valójában veszettül utálják a szimulált térillúziót (csakúgy, mint Christopher Nolan és Roger Ebert). Végül megpróbáljuk majd megjósolni a 3D-láz sorsát sok statisztikával, kevés elfogultsággal és valamelyes elrugaszkodott optimizmussal.

Szereted a 3D-t? Utálod a 3D-t? Lelkesen élvezed a forradalmat, vagy elzöldült arccal tántorogsz ki a moziteremből? Kommentbe veled!

Köszönet a lektorálásért Bankó Éva neurobiológusnak és Magyar Ádámnak, a Greenzero vezető rendezőjének.

Gondjaid vannak a térlátással? Nem látsz mindkét szemeddel élesen szemüveggel sem? Szeretnéd segíteni a tudomány előrehaladását? Ajánljuk figyelmedbe ezt a lehetőséget!

Havasmezői Gergely

Havasmezői Gergely a Filmtekercs egyik alapítója. Történészként és újságíróként végzett, kommunikációs doktoriján dolgozik. Specializációja a film- és mozitechnika, a sci-fi és a társadalmi problémákkal foglalkozó filmek.

Feliratkozás
Visszajelzés
guest
0 hozzászólás
Inline Feedbacks
Mutasd az összes megjegyzést!
WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com