Magazin

Kérdéses mélységek – A 3D, második rész

3D 2.
Fotó: Manuel Martín

3D 2.A végső kihívás: a térbeli mozifilm. A legelső filmvásznaktól a modern CGI-csodákig mindig is Szent Grálként keresték a mozivarázslók, hogyan tudnának mélységet vetíteni eléd. Vajon a mai 3D-s láz elhozza végre a sikert? Forradalom vagy rövid életű szemfényvesztés? És persze: jó ez nekünk vagy rossz?

A Filmtekercs cikksorozatot indított a mozi technikai forradalmairól. Mostani, három részes írásunkban a 3D-őrületnek járunk utána pro és kontra, és megpróbáljuk megjósolni a sorsát is. Cikkünk első része a technika alapjairól szólt. Jelen része a 3D mellett szóló érveket veszi sorra.

Hollywoodi hullámvölgy

„Hollywoodból kiveszett a fantázia”, igaz? „Csak a folytatások özönlenek”, igaz? Nem igaz. A legtöbb reklámot valóban a megablockbusternek szánt zsánerfilmek kapják, de ha csak ezeket nézed meg, az a te hibád, nem Hollywoodé. Bővében vagyunk a remek, eredeti filmeknek onnan is, legföljebb kevésbé plakátozzák tele a tudatodat.

No persze ezek kevesebb bevételt is hoznak. Nagyobb rizikót jelentenek. Nehezebb rájuk igent mondani, és a nyakukba önteni azt a pármillió dollárt, amitől szép nagyvászonnyira híznak. Így aztán a stúdiók egyre kevesebb kockázatos filmet vállalnak, és egyre biztosabbra kell menniük a bevétel terén – azaz: gyártaniuk a fixen megtérülő óriásokat. 2012 legnagyobb bevételszerzői csaknem mind folytatások vagy rebootok voltak.

„Hogyhogy”, kérded, „hát a pénz csak úgy árad Hollywoodba, úsznak benne, mint Dagobert bácsi, csak megengedhetik maguknak a kísérletezést?”

Sajnos nem. Az előző részben leírt koktélok és beachpartik eltűntek, és Hollywood válságban van.

A nagy stúdiók filmipara jelenleg pénzügyi hullámvölgyben vergődik, bár ez csak a hosszú távú stratégiát elemezve tűnik fel. Hiába döntött ugyanis rekordot Hollywood bevétele ezen a nyáron, ha egyszer a költségek is emelkednek,1 és a nyereséghányad összességében alig 10% (!) körül marad, stabilan. Eközben kiveszőben van egy hatalmas bevételi forrás, a helyettesítése pedig épp csak elindult.

Minden ott kezdődött, hogy 1995 és 2005 között az iparág a jelen generáció pénzügyi aranykorát élte; egyre nőtt a külföldi terjesztés és a kétezres évek közepéig a DVD-eladások hatalmas bevételt produkáltak. 2004 után azonban egyre gyorsulva összeomlásnak indult a stúdiók úgynevezett „home-entertainment” szekciója.2 Ahogy elavulóban volt a DVD-formátum, emelkedőben a HD-felbontás, és szárnyalt a kalózkodás az interneten (no meg épp kitört egy kis gazdasági világválság-féle is az évtized végén), egyre kevesebb lemez fogyott, a Blu-Ray viszont alig bírt lábra kapni. Hét éven át (2004-2011) folyamatosan, évi átlag 4 milliárd dollárral csökkent az iparág bevétele. 2012 volt az első év, amikor a stúdiók által régóta promotált digitális letöltés végre úgy megerősödött, hogy csökkenés helyett stabilizálódott az otthoni piac.3 És a filmek mindenkori bevételének a felét ez a részleg teszi ki.

Ami is összességében annyit tesz, hogy megfeleződött a várható haszon és így a kockáztatható, újra befektethető tőke egyaránt.

1 Egy blockbuster átlagosan 118 millió dollárba került 2000-ben, 195 millióba 2002-ben, és bár idén 160 millió körülre esett, a trend meghosszabbítása alapján jövőre várhatóan átlépi a 200 millió dollárt. 2015-re pedig eddig 24 óriásköltségvetésű blockbuster várható, olyan címekkel, mint a Jurassic Park 5, Batman vs. Superman, Bosszúállók 2, Star Wars Episode VII. és A függetlenség napja 2 – és sok mást még be sem jelentettek biztosra, bár készül, lásd Avatar 2.

2 Csupán egy 2010-es cikket idézve: a Viacom (a Paramount tulajdonosa) csak abban az évben 43%-os visszaesést jelentett a home-entertainment szekcióban, a Lions Gate 22%-ot, a Time Warner 8%-ot, és még az utóbbi is irdatlan összeg. Az MGM négyezer klasszikus címet kínáló filmtárának bevétele egy év alatt megfeleződött, ami az utolsó lökést jelentette a csőd felé.

3 Sőt a teljes szórakoztatóiparban megfordult a hullám: egyre növekszik a legális letöltések bevétele a kalózkodás rovására.

Megmentőnk, a 3D
3D 2.
Szobrot neki.

Más bevételcsökkentő hatásokat4 is beleszámítva a stúdiók kénytelenek voltak új források felé nézni. Ilyen a mozijegyár-emelés. A közönség ezt azonban aligha tolerálta volna nézőszám-visszaesés nélkül, azaz a stúdiók adtak volna egy pofont saját maguknak. Így aztán, amikor az idő eljött, nem idealizmusból vagy épp önzésből fordult az ipar olyan lelkesen a 3D felé, hanem kétségbeesésből.

A számok világosak: az amerikai jegyárak 2012-ben 8,12 dolláros átlagon álltak, míg a 3D-ért 10 és 18,5 dollár közötti összeget kellett fizetni. S hiába cikkezik a sajtó 2011 óta a 3D haláláról, hazai földön, Amerikában egy-egy 3D-ben is vetített alkotás közönségének tipikusan 40-60%-a megy el a speciális vetítésre (jókor kiugrásokkal felfelé is, lefelé is egyes esetekben). Még fontosabb azonban a külföldi piac. Az USA/Kanada filmipar 2012-es 10,8 milliárd dolláros hazai rekord-összbevételéhez képest a top 10 film úgy termelt világszerte 9,2 milliárdot, hogy abból 6 milliárd dollár – azaz a teljes bevétel többsége – külföldről érkezett. A külföld pedig odavan a 3D-ért, akárcsak Amerika három évvel ezelőtt, az Avatart követő láz csúcsán. Kínában az átlagos 3D-s jegyár 16 dollárnak felel meg (ami valamivel az amerikai átlag fölött van), és a fizetőképes közönség tódul a státusszimbólumként is szolgáló 3D-élményre; a tipikus kínai (és orosz) nézettség 80-90%-a 3D-s vetítésből származik.5 S egyelőre a magyar közönség is imádja a látványosságot, nálunk mintegy kétharmad hajlandó áldozni rá.

A 3D tehát aranybánya a stúdiók számára.6 A világ teljes mozibevételének 18%-a származott tavaly e vetítésekből, idénre 20%-ot jósoltak, azaz a komplett forgalom egyötödét. A technológia költségei – legalábbis az előző cikkben elmesélt pofátlan konverzióé – pedig csökkennek; míg néhány éve bármely film költségvetésének 15-20%-át is kitehette a (jórészt pocsék) konverzió, addig mostanra az ár beállt stabil 5-8 millió dollárra, ami sok óriásfilm esetében elenyésző összeg.

3D 2.
Fotó: Manuel Martín

Nem tudni, hol járnának a bevételek a 3D nélkül. Extrém esetben az is elképzelhető, hogy ugyanennyi mozilátogató nézte volna meg ugyanezeket a filmeket 2D-ben is, de igen valószínűtlen – és akkor még nem kalkuláltunk az extra jegyárral sem. A világ mozibevételeinek egyötöde hatalmas részt tesz ki, a hiányába könnyen belerokkanhatott volna az amúgy is hullámvölgyben lévő ipar.

És mielőtt tömött pénzeszsákokra és a tengerparton szivarozó kövér producerekre gondolnál, fontold meg, hogy minél több forrása van a stúdiónak, annál bátrabban kísérletezhet bátor filmekkel. Minél több a 3D, annál több a bevétel; minél több a bevétel, annál több az esélye a kockázatos, egyedi, jó filmeknek: eddig az elmélet. A gyakorlatban persze egy bukott film 3D-stül is bukott marad, legfeljebb kisebb a veszteség – nincs mágikus formula, hogy a pénzt kivarázsolják a közönség zsebéből, bár Hollywood időről időre fejest látszik ugrani egy új (vagy régi) szenvedélybe.

4 Példák: Azok a független filmek, amiket régebben például a Miramax karolt fel, a video-on-demand piacra menekültek, így viszont a bevételeik is kiesnek Hollywoodból. A fiatal férfiak egyre jobban a videojátékok felé fordultak a film helyett. Megjelent az internet, mint első számú szórakozási forrás.

5 De csak hogy érzékeltessük a box office jóslatok nehézségét: 1) Hollywood külföldi kitettsége egyre növekszik, ezen belül 2) Kína egyre fontosabb részét adja a bevételnek, hiszen 3) a kínai fizetőképes közönség özönlik a mozikba azért a – jórészt 3D – élményért, amit az amúgy széles körben elterjedt másolt DVD-ken nem kaphat meg, ámde 4) a stúdiók Kínából csak a bevétel 20%-át szedhetik be, a világ más részeivel ellentétben, és aztán 5) 2012 volt az első év, amikor Hollywood kínai bevételei éppenséggel visszaestek (21%-kal), mert 6) bár 2012-ben is nőtt a kínai mozilátogatás, 7) úgy megugrott a hazai filmek iránti kereslet, hogy a külföldiek látták a kárát, azonban 8) ebbe a furcsaságba azért jó adag mesterséges szabályozás is belejátszik, mert a kormány pl. nem engedte a hagyományosan legjövedelmezőbb október-novemberi hónapokban bemutatni a legnagyobb külföldi durranásokat (Hobbit, Skyfall), nehogy foltot ejtsenek a domesztikus nézettségen. Plusz ott volt ez a helyes kis vita arról, megkapja-e egyáltalán Hollywood a maga százalékát vagy sem. (Megkapta.) És aztán a leggazdagabb kínai üzletember bejelenti, hogy felépíti a világ legnagyobb filmes komplexumát. Ez a bonyolult, nem a kvantummechanika.

6 No és hosszabb távon az sem mellékes, hogy minden új technika új szakmákat és állásokat és így számos közvetett gazdasági hasznot is teremt. Hatványozottan igaz ez, ha a filmgyártás egy teljes új oldala születik meg a semmiből. Vajon hány új grafikusi, technikusi, programozói és kreatív állással jár egy-egy film 3D-sítése? Hány család él meg belőle? És a 3D nem munkaigény-csökkentő technikai fejlesztés, senki sem válik feleslegessé miatta.

ITT VÉGE A SOK SZÁMNAK.
Vizuális téren kihívásokkal küzdő földművesek

Ha a 3D puszta parasztvakítás, akkor mind parasztok vagyunk. A moziba járók többsége már beült 3D-s vetítésre (minimum egyszeri kíváncsiságból). A térhatású mozifilm ugyanis nemcsak az alkotók álma, hanem a nézőké is – más kérdés az a csalódás, amit a jelenlegi tökéletlen technika sok nézőnek már az első film után okoz. Ha azt mondaná egy stúdió, hogy feltalálta a „holografikus filmet”, nem néznéd meg az első adandó alkalommal?

Éppen így voltunk a 3D kezdetén. Jól emlékszem azokra a sajtóhírekre, amik régiónk első 3D-s (és talán IMAX) vásznáról írtak irigykedve (Bécsben?), és azt kérdezve, vajon mikor jut el a technika Magyarországra. Nos, eljutott, és most a sajtó közhangulata így foglalható össze: „a 3D igenis parasztvakítás”. De akkor miért áll mellette oly lelkesen Cameron, Zemeckis, Lucas és Spielberg, Scorsese és Peter Jackson?

Azért, mert a 3D-ben nagyszerű művészeti lehetőségek rejlenek, dacára annak, hogy az alkotók még épp csak elkezdték felfedezni a technikát – lásd Gravity.

A 3D legprimitívebb alkalmazása a meghökkentés: amikor egy kard (cápa/tank/tirannoszaurusz) kivágódik a vászonról a néző felé. Első alkalommal nagyszerű élmény, de a néző gyorsan megunja.7 Első alkalommal még a Lumiére-fivérek közönsége is lebukott a vonat elől (állítólag), de másodszor már nem.8 Néhány rendező leragadt ezen az óvodás szinten, ám a filmművészet e teljesen új dimenziója sokkal-sokkal több lehetőséget kínál.

Egy objektum ugyanis nemcsak a vászon síkja előtt helyezkedhet el, hanem mögötte is. Abban a koordinátarendszerben, amelyben az x és y tengely a vászon két dimenzióját jelzik, a z parallaxis a vászonsíkra merőleges irány. A negatív parallaxis („out of screen”) kifelé mutat: ő a képernyőről kiugró horrorcápa.

3D 2.
Vagy kardfogú horrorguppi.

A pozitív parallaxis befelé. És az művészi lehetőségek határtalan tárháza.

Ha egy film cselekményének háttere van – érzékelhető, fizikai háttere a mélységben –, az segít beleélni magad a filmbe, segít valósnak érezni a teremtett világot. A Cycle rendezője például ezt remélte elérni – a közönségvonzás mellett. És aztán ott van a távolság hatása.

Fotózz le egy lenyűgöző hegyvidéket valamelyik csúcsról nézve. Mutasd meg a családodnak, és semmi lélegzetelállítót nem látnak rajta, csak unalmas formákat. Ez azért van, mert a képben nincs benne az irdatlan hegyek valódi távolsága, amit a helyszínen a két szemeddel világosan láttál – s így a méretük sem érzékelhető.9 Ugyanez a helyzet a filmek csodálatos tájaival. Nagyon kreatív kameratechnika, például az érzékelésbe besegítő mozgás vagy lassú elmosódás kell ahhoz, hogy egy táj a valós méret illúzióját keltse (élen jár ebben A Gyűrűk Ura, természetesen – gondolj A két torony prológusának hegyeire). A 3D viszont láthatóvá teheti a messzeséget.

Ha a szemed a vászonra fókuszál, s ott állnak a karakterek, ám mögöttük három dimenzióban ásít a horizontig terjedő mélység – a pozitív parallaxis –, akkor nem csak látni, de érzékelni is fogod a dimenziókat. A film megszűnik mozgó fotónak lenni, és olyan élménnyé válik, mint utazásod hegycsúcsai. Ez pedig óriási hangulatteremtő eszköz egy jó rendező kezében. Segíthet például beleélni magad egy küldetés méreteibe. Vagy egy szereplő magányába. Vagy a puszta szépségbe. Az űr végtelenjébe – lásd, ugye, Gravity. S esetleg, ha valaha elkészül Az őrület hegyei, a jó Cthulhu is a vászon mögötti imaginárius tér mélységeiben nyerheti majd el valódi méretét: istenségét.

3D 2.
Komolyan, menj és nézd meg most.

7 És akkor még nem is említettük azt a filozofikusnak tűnő, de a moziteremben nagyon is érzékelhető problémát, hogy a vászonból feléd mozgó dolgok áttörik azt a „negyedik falat”.

8 Ó, és tudtad, hogy már ezt a „filmet” is kapásból 3D-ként rögzítették? Bizony. Sztereoszkopikus filmkamerával vették fel a vonatot, ámbár a felvételnek ezt a verzióját csak 1935-ben vetítették először.

9 Arról nem is beszélve, hogy általában nincs a képen méret-összehasonlítási alap – pl. egy ember, egy kunyhó, egy autó –, no és ne is beszéljünk az automata tájképfotózás olyan szörnyűségeiről, mint a végtelen fókusz és a fehérré égő égbolt… (A Filmtekercs fotós tanácsadó rovatát látták.)

De nem csak játék és mese

A távolság érzékeltetése persze kockázattal is jár. A táj hibái például azonnal kiszúrják a néző szemét. Ha egy fantasyt a láthatárig betöltesz orkokkal, a 2D vásznon kihagyhatsz egész sorokat, a távolban pedig akár több száz métert is, mérőszalag nélkül senki se veszi észre az egymást takaró apró pofák halmazában – három dimenzióban viszont nagyon is feltűnővé válnak az alakok közötti távolságok. Viszlát, lustaság! A jövő mesterséges tájaihoz (városaihoz, seregeihez, munumentális akármijeihez) elképesztő munkát kell majd a részletekbe ölni.

Érdekes apróság aztán az „ablaksértés” („window violation” vagy „frame breaking”). Mivel maga a kép a valóságban csak a vásznon látszik, se a mögé, se az elé kivetülő illúzió nem mozoghat túl a vászon határain. A pozitív parallaxissal nincs is baj, de ha a negatív – feléd mozgó – parallaxison látszó tárgyakat hirtelen elvágja holmi keret, aminek ott se kellene lennie (hisz látszólag mögöttük van), akkor az agyad nagyon nem fogja érteni a helyzetet. A filmesek ez ellen a kép határainak elmosásával, a kontraszt variálásával, sötétítéssel tudnak tenni: megpróbálják elérni, hogy egyszerűen ne figyelj oda a kép határaira.

És ott vannak még a szemtávolság jókora problémái is. Az ember pupillái közötti táv kötött, tipikusan 6,5 cm körüli egy felnőtt férfi esetében. Ha visszaemlékszel a cikk első részére, látni fogod, hogy a szemtávolság kritikus a térészlelésben. Egy pörölycápa fejét kölcsönvéve például jóval tisztábban látnád a messzi térbeli mélységeket.10 A filmkészítésben előny, hogy egy kétkamerás felvevőrendszer lencséinek távolságát, ellentétben a szemeiddel, változtatni lehet, a hátrány viszont az, hogy muszáj is.

3D 2.
Ennyire nem egyszerű.

Ha széles a lencsék közötti távolság, a nagy tárgyak és a messze lévő dolgok olyan oldalai is láthatóvá válnak, melyeket a való életben nem látnál, és jócskán megnő a mélység érzékelésének pontossága. Ámde jön a csavar: éppen mivel olyan oldalait is látod a tárgynak, amit a valóságban csak akkor látnál, ha a tárgy sokkal kisebb lenne, a szemtávolságodat adottnak vélő agyad azt fogja hinni, hogy az a tárgy csakugyan kicsi, és semmit se tehetsz ellene: a nagy lencsetávolság és a vele járó pontosabb térérzékelés a látvány csökkenésével is jár. S fordítva: egy egér térérzékelése például semmiség a tiedhez képest, viszont remekül látja az olyan kis részleteket, amiknél a te szemeid már keresztbe akarnak állni; tehát közelítsd a kamera lencséit, és elvész a térérzet, pontosabbak lesznek a részletek, s egyúttal minden nagyobbnak is látszik.

Végső soron a 3D egyik nagy ígérete, hogy amit egy ilyen film vászna mögött látsz, olyan konstruált látványt nyújthat, ami szerencsétlenül fix anatómiád miatt a való életben nem fordulhat elő.11 Másfelől viszont a jövő operatőrei néhány igazán kegyetlen tárgyból is vizsgázni fognak.12

10 Mondjuk az ő szemei oldalra néznek, emiatt szükség lenne némi kreatív arcszobrászatra. Arról nem is beszélve, hogy védett. A Filmtekercs határozottan ellenjavallja, hogy kölcsönvedd egy pörölycápa fejét.

11 Bár vannak zsenik, akik áthidalják a problémát IRL. Ezt nézd meg!

12 Például matekból. Alapvető, hogy a két egymásra vetített képen a nézőtől legtávolabb lévő (tehát az imaginárius z tengelyen leghátrább elhelyezkedő) tárgy két képe közötti távolság (a valós x és y tengelyen) nem haladhatja meg az emberi szemtávolságot. Ez azért van, mert a két szemünk legföljebb párhuzamos lehet, kifelé nem szeret eltérni egymástól. Így aztán először is meg kell határoznod a leendő kivetített képen megengedhető legnagyobb virtuális távolságot a z tengelyen. Egy tipikus 21 méteres mozivásznon a maximális pozitív parallaxis 6,5 cm-es lencstávval számolva 6,5/2100=0,003, azaz a vászon szélességének 0,3%-a. Ugyanez az érték egy alig másfél méteres 3D-tévén már 4%. És aztán ez alapján kell kiszámolni a jelenetben szereplő, a lencséhez legközelebb és a tőle legtávolabb lévő tárgyak közötti megengedett távolságot is. Aztán figyelembe kell venni a megcélzott megjelenítő felbontását is. És vedd észre a szomorú tényt: fentiek alapján a moziban jól kinéző film óhatatlanul fura lesz az otthoni tévén, és fordítva…

És ami még csak jön

A profi 3D nagyon precíz technika. Egy Avatar-szintű film a legapróbb részleteket is kidolgozza három dimenzióban (miközben A titánok harca persze úgy néz ki, mintha kartonlapból kivágott figurák ugrálnának a sima vászon előtt). Így aztán egy normál vagy épp közeli képen az anyagok egyszer csak elkezdenek anyagszerűnek hatni. A ruha szövetszálai kiemelkednek. A festmény ecsetvonásai plasztikussá válnak. A bútorok kopásai, karcolásai mélységet kapnak. A fakéreg érdességet. És te, néző, tudat alatt mindent valóságosabbnak látsz, mint bármely 2D-s filmben, mert hiába nem ezekre figyelsz, attól még érzékeled a mágiát: ahogy szinte tapinthatóvá válnak a dolgok a vásznon.

De a matéria nem csak javítja az érzékelést, ronthatja is, ha a rendező úgy akarja. A sűrű esőcseppek egy 2D-s filmen eltakarják a látványt. 3D-ben viszont késztetést érzel majd, hogy elhajolj, hogy erőltesd a szemed, hogy megpróbáld kivenni a cseppek mögötti eseményeket; újabb eszköz, hogy bevonják a nézőt a filmbe. A füst, a köd, a víz egy tenger alatti felvételnél mind anyaggá válik, és te belemerülsz.

Bármely háromdimenziós jelenet több vizuális információt tartalmaz, mint 2D-s párja. W. S. Anderson, a Resident Evil: Afterlife rendezője : „Gyakran úgy éreztem, tovább ki kell tartanom egy jelenetet, mert a szemnek sokkal többet kell felfedeznie benne. Egy három másodperces vágás talán hat másodpercre hosszabbodott. Bár a Resident Evil ugyanolyan hosszú, mint a Death Race, feleannyi vágás van benne.”

3D 2.
Ha már a filmművészet remekeinél tartunk.

További lehetőség a vizuális érzékeiddel való játék; a 3D-vel nagyon könnyű elérni, hogy a néző egy picit szédüljön, egy picit kényelmetlenül érezze magát, és máris ott egy erőteljes lehetőség a horror-rendezők kezében. Ahogy a hagyományos kamera állásai, szögei is a tökéletesség művészetévé váltak az elmúlt évszázad alatt, úgy a 3D tudat alatti befolyásolási technikáit is kidolgozzák majd. Egy negatív szereplő ma sokszor fenti megvilágítást kap, mert úgy mindenki arca durvább. A jövőben talán picit szélesebb vagy keskenyebb lencsetávot kap. Egy kis diszorientációt. És te utálni fogod, ahogy őt kell is.

Hadd idézzem Devin Coldewey szakírót. „Képzeld csak el a panaszt a húszas években: »A szinkronizált hang nem csak szükségtelen egy jó történet elmeséléséhez (vannak feliratkártyáink és jól játszó színészeink), de ráadásul egyáltalán nem is hangzik úgy, mint a való életben. Míg a szereplők szemben állnak veled, talán a kép jobb oldalán, a hang egyetlen hangszóróból szól a vászon mögül. A forráshely rossz, a hangminőség pocsék, és az igazság az, hogy nem sok színész és rendező képes javítani a filmje minőségén ezzel az agyondicsért új technológiával. A hangosfilm pár éven belül kihal, és a valódi művészek (F.W. Murnau, D.W. Griffith) maradnak meg a filmkészítés óriásaiként.«”

A lényeg abban rejlik, hogy a 3D nem rossz vagy jó önmagában, csak egy új lehetőség a filmkészítők kezében. A használata még gyerekcipőben jár, pedig a csodák, amiket elméletben művelni lehet vele, már most is lenyűgözőek – csak elszánt rendezők kellenek, innovatív látványtervezők, technikai feltalálók és vizuális géniuszok. Mint minden máshoz is a film száz éve alatt.

———————————————————————————————–

Maradj velünk a harmadik részre is, ahol jönnek a hátrányok, és kiderül, hogy a szemeid valójában veszettül utálják a szimulált térillúziót (csakúgy, mint Christopher Nolan és Roger Ebert). Végül megpróbáljuk majd megjósolni a 3D-láz sorsát sok statisztikával, kevés elfogultsággal és valamelyes elrugaszkodott optimizmussal.

Szereted a 3D-t? Utálod a 3D-t? Lelkesen élvezed a forradalmat, vagy elzöldült arccal tántorogsz ki a moziteremből? Kommentbe veled!

Köszönet a lektorálásért Tóth Nándor Tamásnak, a Filmtekercs boxoffice-szakértőjének, és Magyar Ádámnak, a Greenzero vezető rendezőjének.

Inspirációként szolgált a Cracked remek összefoglalása a témában.

Gondjaid vannak a térlátással? Nem látsz mindkét szemeddel élesen szemüveggel sem? Szeretnéd segíteni a tudomány előrehaladását? Ajánljuk figyelmedbe ezt a lehetőséget!

Havasmezői Gergely

Havasmezői Gergely

Havasmezői Gergely a Filmtekercs egyik alapítója. Történészként és újságíróként végzett, kommunikációs doktoriján dolgozik. Specializációja a film- és mozitechnika, a sci-fi és a társadalmi problémákkal foglalkozó filmek. A Tárca rovatot vezeti. havasmezoi@filmtekercs.hu

Add Comment

Click here to post a comment

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .

FM ‘tekercs Podcast

Hirdetés

Hirdetés

Címlapon

Video

Kik a legújabb szereplők a streamingpiacon és vajon melyiküké a jövő? A VLOGtekercs második adásában folytatjuk a seregszemlét és egy kis jövendölgetéssel is készültünk!

Műsorvezetők: Németh Míra, Énekes Gábor
Vágó: Nagy Tibor
Főcím: Gyenes Dániel
Projektvezető: Nagy Tibor
Producer: Molnár Kata Orsolya

A videó Tóth Nándor Tamás cikke alapján készült.

Weboldalunkon sütiket használunk.

Ez a weboldal cookie-kat és más követési megoldásokat alkalmaz elemzésekhez, a felhasználói élmény javításához, személyre szabott hirdetésekhez és a hirdetési csalások felderítéséhez. Az Adatvédelmi tájékoztatóban részletesen is megtalálhatóak ezek az információk..