Fókuszban Ráadás

Adaptáció vagy abortáció? – Videojáték-filmek

jatekMa már meg sem lepődünk egy ismertebb játék filmes változatán. Függetlenül attól, mennyire vagyunk otthon a játékok világában, teljes jogú mozgóképi alkotásként kezeljük azt. Pedig a jelenség nem új: kezdetét 20-25 évre vezethetjük vissza, arra az időre, amikor a számítógépek a háztartásokban is kezdtek elterjedni.

Egy filmes szempontjából kötelező a kérdés: Lehetséges-e egyáltalán egy játékot a filmvászonra átültetni? Hiszen a filmtörténet jól mutatja, hogy bár sok esetben nehéz és buktatókkal járó út az adaptáció, mégis sikerülhet filmremekművet alkotni egy regényből, egy színházi drámából, egy operából vagy éppen egy képregényből.

De mit kezdjen a mozgókép egy, az eddigiektől jelentősen eltérő médiummal? Hogyan tudja átkódolni a digitális jelek halmazát a képkockák villámgyors egymásutániságára?

E két, látszólag távoli terület valójában nem is olyan idegen egymástól. Sőt: közelebbről megvizsgálva kijelenthető, hogy a videojáték-ipar egyik, ha nem legnagyobb inspirátora maga a film.

Médiumok egymás határán

Ha megvizsgáljuk a filmes kifejezésmód alapvető eszközeit, és ezeket összehasonlítjuk a videojátékok működési elvével, láthatóvá válik rokonságuk. A mozgókép alapja maga a kép, azaz a valóságból kiragadott darab, amelyet a hagyományos észleléstől eltérően egy jól meghatározott keret határol le. Az így kapott képet tartalma alapján tudjuk minősíteni: ha például egy arc tölti ki, akkor egy premier plánt látunk, ha pedig egy ház teljes alakja befér a keret falai közé, akkor egy kis- vagy nagytotállal van dolgunk. E képek gyors sorozatából jön létre a mozgás illúziója, amelyet ma mozgóképként ismerünk. De mivel magát a felvevő eszközt is tudjuk mozgatni, ezért nemcsak a valóság egy pontját, hanem ezáltal annak egy nagyobb szeletét is tudjuk rögzíteni (bár nem egységesen, hanem csupán az éppen keretbefoglalt részét).

Sniper Elite
Sniper Elite

A játékok működésénél kísérteties hasonlóságokat fedezhetünk fel. A játékos itt is egy meghatározott kereten keresztül vesz részt az eseményekben, s bár bizonyos műfajok eltérő képtípust használnak, azoknak szinte mindegyike besorolható egy ismert plánfajtába. Az FPS-ek például egységesen szubjektív kistotálokat használnak. A stratégiák madártávlatból fényképezett nagytotált. Az RPG-k és TPS-ek egy fél-szubjektív vagy objektív kistotált, jellegzetesen az irányított karakter mögül.

Mindemellett azonban a játékoknak van egy olyan eleme, amely élesen elválasztja a két médiumot egymástól: az interaktivitás. Nézőponttól függetlenül mindig a játékos irányítja a történet menetét (s bizonyos fokig annak formáját). A főhős nézőpontjának irányításával maga a játékos válik e világ operatőrévé.

Paradox helyzetként a számítógépes játékok olyan tudásra tettek szert, melyre az ’50-es, ’60-as európai filmművészete oly nagyon vágyott: a realista formára. Egy átlagos játékélményben nemcsak, hogy a játék világát vágás nélkül, mintegy végtelen beállításban tudjuk megcsodálni, hanem mindezt a − játék határai által megkötött − szabadsággal ötvözve.

Játékfilm
Street Fighter (1994)
Street Fighter (1994)

A felvetett kérdésre – vagyis hogy adaptálhatók-e videojátékok filmre – a gyakorlat nem segít választ adni. A későbbiekben előkerülő alkotások fényében joggal mondhatnánk, hogy a mozgóképek nem képesek a játékélmények átvételére, ugyanakkor fontos megjegyezni, hogy ezektől a filmektől távol áll a művészi vagy éppen a kísérleti igény, elsősorban komoly gazdasági érdekek kiszolgálására készültek. Ezek alkotások csúnyán hasznot húztak a rajongótábor jóhiszeműségéből, gyenge történettel és színészi játékkal rendelkező, a biztonság kedvéért átemelt elemekkel összefogott filmeket tálaltak a közönség elé.

A nemzetközi filmpiacon elinduló játékadaptációs hullámot két, mára ikonikus akciófilmé előlépett alkotás indította el: a Street Fighter és a Mortal Kombat. Bár nem ezek voltak az első filmalkotások, amelyek alapjukként egy ismert videojátékot tettek meg (ott van például a pár évvel korábbi, hihetetlenül borzalmas Super Mario Bros.), komoly pénzügyi sikerekről mégis ezekkel kapcsolatban beszélhetünk elsőként. A recept egyszerű volt: fogták a sokak által ismert arcade verekedős játékok főbb karaktereit, köréjük kerekítettek egy történetet, majd az egészet lefilmezték. Mivel azonban ezek a játékok önmagukban nem szóltak másról, mint az akcióról, ezt az igényt a filmek is könnyen ki tudták elégíteni, még a néhol egészen szörnyű színészi játék és a gyenge vizuális effektek ellenére is.

Ezek sikerén felbuzdulva beindult Hollywood sorozatgyártása, s tíz év alatt körülbelül 20 ilyen alkotás került a közönség elé. Ilyen például az Angelina Jolie-val fémjelzett Tomb Raider és folytatása, vagy az 5 külön fejezetet is megélő Resident Evil. Ezek egyaránt a már a jól megismert megoldásokat alkalmazva, a franchise jellegzetességeit próbálták meghonosítani a mozikban, kevés sikerrel. A filmeknek szinte állandó kritikája a kreativitás hiánya, a történet sablonossága és az erőtlen színészi játék.

E széles felhozatalból kivételként érdemes kiemelni a Silent Hill nevű japán túlélő-horror első filmes változatát. Itt ugyanis a készítők szinte minden szükségeset megtettek, hogy a sorozatot nem ismerők és a rajongók számára is élvezetes filmet készítsenek. A végeredmény vegyes lett. Pedig a Silent Hill adaptációjában mindaz sűrítve benne található, ami a játékot egyedivé tette: a szürreális horror-elemek, a jellegzetes atmoszféra és az érdekes, okkult történet. A játék sikerét is adó hátborzongató élményt mégsem tudta úgy visszasugározni a film, ahogyan az elvárható lett volna. Az alkotógárda feladatát megnehezítette, hogy a videojáték önmagában is nagyon filmszerű, sokszor futhatunk bele gyönyörűen megkomponált videókba és párbeszédekbe.

 

Uwe Boll, a műfaj pápája
Alone in The Dark
Alone in The Dark (2005)

Ha játékadaptációk hosszú sora sok élvezetet nem is, de a XXI. század Ed Woodját mindenképpen megismertette a nagyközönséggel. Uwe Boll német rendezőt már sok mindennek nevezték, nem egyszer kapott halálos fenyegetést elvakult rajongóktól, verekedett kritikusaival, és még internetes petíció is indult karrierje befejezéséért. A nemzetközi játékadaptációk kb. harmadát a máig aktív Boll készítette el. Ezek között nehéz egy értékelhető alkotást is találni. De Boll legalább őszintén vállalja, hogy csak azért készíti ezeket a filmeket, mert az eleve létező rajongótáborra építve könnyebben tud pénzt szerezni a produkcióihoz.

Talán a rendező kártékony hatása miatt, vagy egyszerűen a stúdiók kényszerű belátásának köszönhetően, de a Perzsia hercege óta megcsappantak az effajta alkotások. A sors különös fintora, hogy talán éppen ez az alkotás a legösszeszedettebb mind közül – persze ez nem jelenti azt, hogy megmenekül a középszer csapdájából. A Disney és Jerry Bruckheimer a herceg kalandjaiból egy jövendőbeli A Karib tenger kalózaiméretű sikersorozatot tervezett volna, s bár hiába lett a legtöbb pénzt bezsebelő videojáték-adaptáció, a megtermelt pénz nem volt elég a folytatásokhoz.

Silent Hill (2006)
Silent Hill (2006)

Míg a játékipar egyre kreatívabb módon húz hasznot a film nyelvéből, addig utóbbi a saját farkát kergetve esik bele újra és újra ugyanabba a gödörbe. De a remény hal meg utoljára. Gondoljunk csak a 3D-re, amelynek sírját már sokan ásni kezdték, de mégis megjelent a Gravitáció, amitől még a legkritikusabbak kételkedők megtértek. Természetesen a példa nem azt jelenti, hogy egy jó adaptáció az egész gondolkodásunkat megváltoztatná e témával kapcsolatban (ahogyan a Gravitáció sikere sem jelenti egyből a 3D győzelmét). Csak épp fájó pont, hogy a videojátékok filmes megvalósításai között még egyetlen ilyet sem találunk.

Avatar

Fancsali Csaba

Szólj hozzá!

Click here to post a comment

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..

FM ‘tekercs Podcast

Hirdetés

Hirdetés

Weboldalunkon sütiket használunk.

Ez a weboldal cookie-kat és más követési megoldásokat alkalmaz elemzésekhez, a felhasználói élmény javításához, személyre szabott hirdetésekhez és a hirdetési csalások felderítéséhez. Az Adatvédelmi tájékoztatóban részletesen is megtalálhatóak ezek az információk..